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20秋學(xué)期(1709、1803、1809、1903、1909、2003、2009 )《3D游戲軟件設(shè)計(jì)》在線作業(yè)
試卷總分:100 得分:100
第1題,OpenGL提供的投影矩陣堆棧個(gè)數(shù)為
A、1
B、2
C、4
D、8
正確答案:
第2題,一束白光照射一個(gè)有光澤的藍(lán)色球體,那么這個(gè)球體的整體看上去是藍(lán)色的,它上面的亮點(diǎn)則是什么顏色的
A、紅色
B、綠色
C、白色
D、藍(lán)色
正確答案:
第3題,下列哪個(gè)幾何圖元的基本名稱和含義"一系列的直線連接"對(duì)應(yīng)
A、GL_POINTS
B、GL_LINES
C、矩形
D、GL_LINE_STRIP
E、GL_QUADS
正確答案:
第4題,現(xiàn)在有控制點(diǎn)為四個(gè),每個(gè)頂點(diǎn)有三個(gè)坐標(biāo),現(xiàn)在我們想利用函數(shù)gluNurbsSurface進(jìn)行NURBS表面設(shè)置,那么u_stride的值應(yīng)該設(shè)置為
A、3
B、4
C、12
D、48
正確答案:
答案來(lái)源:(www.),我們使用函數(shù)gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)觀察物體,那么,我們的視點(diǎn)起始處為
A、(0,1,0)
B、(0,0,-3)
C、(-3,0,1)
D、(1,0,0)
正確答案:
第6題,進(jìn)行點(diǎn)選操作后,假設(shè)當(dāng)前的選擇緩沖區(qū)為pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含義是
A、名字堆棧中壓入的名字?jǐn)?shù)
B、自上一個(gè)點(diǎn)擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點(diǎn)的最小窗口坐標(biāo)的z值
C、自上一個(gè)點(diǎn)擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點(diǎn)的最大窗口坐標(biāo)的z值
D、點(diǎn)擊發(fā)生時(shí)名字堆棧的內(nèi)容
正確答案:
第7題,glEnd()函數(shù)的意義
A、標(biāo)志著一個(gè)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)列表的結(jié)束
B、標(biāo)志著程序的執(zhí)行結(jié)束
C、標(biāo)志著OpenGL的繪制操作結(jié)束
D、標(biāo)志著當(dāng)前函數(shù)的結(jié)束
正確答案:
第8題,白色的顏色值為
A、(0,0,0)
B、(255,0,255)
C、(255,255,255)
D、(1,1,1)
正確答案:
第9題,在進(jìn)行點(diǎn)選操作時(shí),我們使用一個(gè)名稱標(biāo)識(shí)了三個(gè)重疊的圓形?,F(xiàn)在對(duì)它進(jìn)行一次點(diǎn)擊,那么它產(chǎn)生的點(diǎn)擊記錄為多少次
A、3
B、1
C、2
D、0
正確答案:
答案來(lái)源:(www.),現(xiàn)有三組逆時(shí)針環(huán)繞的輪廓線,依次包含?,F(xiàn)在,如果把區(qū)域的環(huán)繞屬性設(shè)置為奇數(shù)類(lèi)型,那么最終繪制出的區(qū)域描述正確的是
A、一個(gè)環(huán)形
B、實(shí)體塊
C、一個(gè)環(huán)形加一個(gè)實(shí)體塊
D、無(wú)法確定具體填充區(qū)域
正確答案:
第11題,OpenGL提供了幾種基本的三角形頂點(diǎn)連接方式
A、1
B、2
C、3
D、4
正確答案:
答案來(lái)源:(www.),利用3×3矩陣進(jìn)行二維點(diǎn)集變化時(shí),我們使用的矩陣為[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么變化后的效果為
A、沿著X軸對(duì)稱變換
B、沿著Y軸對(duì)稱變換
C、沿著原點(diǎn)對(duì)稱變換
D、沿著直線y=x對(duì)稱變換
正確答案:
第13題,在復(fù)合變換中,活動(dòng)坐標(biāo)模式的變換,對(duì)于坐標(biāo)變換操作的調(diào)用和執(zhí)行順序描述中,正確的是
A、相對(duì)于同一個(gè)活動(dòng)坐標(biāo)系先調(diào)用的變換先執(zhí)行
B、相對(duì)于同一個(gè)活動(dòng)坐標(biāo)系先調(diào)用的變換后執(zhí)行
C、相對(duì)于同一個(gè)活動(dòng)坐標(biāo)系調(diào)用和執(zhí)行的順序沒(méi)有必然聯(lián)系
D、以上說(shuō)法都不對(duì)
正確答案:
第14題,在復(fù)合變換中,固定坐標(biāo)模式的變換,對(duì)于坐標(biāo)變換操作的調(diào)用和執(zhí)行順序描述中,正確的是
A、相對(duì)于同一個(gè)固定坐標(biāo)系先調(diào)用的變換先執(zhí)行
B、相對(duì)于同一個(gè)固定坐標(biāo)系先調(diào)用的變換后執(zhí)行
C、相對(duì)于同一個(gè)固定坐標(biāo)系調(diào)用和執(zhí)行的順序沒(méi)有必然聯(lián)系
D、以上說(shuō)法都不對(duì)
正確答案:
答案來(lái)源:(www.),函數(shù)glAlpaFunc用于設(shè)置alpha測(cè)試的參考值和比較函數(shù)的參數(shù)中,哪個(gè)參數(shù)的意義表示"絕不接受這個(gè)片段"
A、GL_NERVER
B、GL_ALWAYS
C、GL_LESS
D、GL_EQUAL
正確答案:
第16題,glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函數(shù)的功能是什么
A、把屏幕顏色全部清除成白色
B、把屏幕顏色清除成紅色
C、把屏幕顏色清除成黑色
D、把屏幕顏色清除成當(dāng)前設(shè)置清除顏色
正確答案:
第17題,在利用矩陣進(jìn)行圖形三維變換時(shí),我們只用3×3矩陣無(wú)法完成的變換操作是
A、平移
B、旋轉(zhuǎn)
C、錯(cuò)切
D、以上說(shuō)法都不對(duì)
正確答案:
第18題,OpenGL提供了最大數(shù)目為N的模型變換矩陣堆棧,N為
A、8
B、16
C、32
D、64
正確答案:
第19題,兩個(gè)矢量之間的點(diǎn)乘結(jié)果為
A、一個(gè)矢量
B、一個(gè)標(biāo)量
C、如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量
D、以上說(shuō)法都不對(duì)
正確答案:
答案來(lái)源:(www.),兩個(gè)矢量之間的叉乘結(jié)果為
A、一個(gè)矢量
B、一個(gè)標(biāo)量
C、如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量
D、以上說(shuō)法都不對(duì)
正確答案:
第21題,在如下哪些模式下,不會(huì)產(chǎn)生任何繪圖像素,并且屏幕被"凍結(jié)"
A、反饋模式
B、選擇模式
C、渲染模式
D、都不是
正確答案:,B
第22題,實(shí)現(xiàn)物體坐標(biāo)到達(dá)屏幕坐標(biāo)的處理管線中,包括的處理步驟有
A、視圖模型矩陣操作
B、投影操作
C、透視除法進(jìn)行規(guī)范化
D、視口變換
正確答案:,B,C,D
第23題,在OpenGL中我們用函數(shù)auxDIBImageLoad可以正確導(dǎo)入紋理圖片的像素尺寸是
A、256×256
B、16×16
C、128×128
D、100×100
正確答案:,B,C
第24題,在自動(dòng)生成紋理坐標(biāo)的模式中,如果我們想給球體進(jìn)行環(huán)境貼圖,那么常用的渲染模式為
A、GL_SPHERE_MAP
B、GL_REFLECTION_MAP
C、GL_TRIANGLES
D、GL_NORMAL_MAP
正確答案:,B
答案來(lái)源:(www.),從物體坐標(biāo)到屏幕坐標(biāo)的顯示流程中我們所經(jīng)過(guò)的經(jīng)典的變換流水包括
A、世界坐標(biāo)系內(nèi)地變換
B、對(duì)窗口的裁剪操作
C、窗口到視口的變換
D、對(duì)設(shè)備坐標(biāo)進(jìn)行變換
正確答案:,B,C,D
第26題,以下是OpenGL三角形繪制方式的是
A、GL_TRIANGLE_STRIP
B、GL_TRIANGLE_FAN
C、GL_TRIANGLES
D、GL_TRIANGLELIST
正確答案:,B,C
第27題,glCopyPixels的像素路徑包括
A、像素傳輸操作
B、光柵化操作
C、基于片斷的操作
D、在幀緩沖區(qū)暫存
正確答案:,B,C,D
第28題,對(duì)計(jì)算機(jī)圖形進(jìn)行顯示的方法中可以起到抗鋸齒作用的有哪些方法
A、提高屏幕分辨率
B、采用區(qū)域覆蓋法
C、加權(quán)覆蓋法
D、抖動(dòng)技術(shù)
正確答案:,B,C,D
第29題,通過(guò)矩陣[sx,0;0,sy]對(duì)二維的不經(jīng)過(guò)原點(diǎn)的圖元進(jìn)行縮放變換,有可能得到的結(jié)果為
A、圖元相對(duì)原點(diǎn)的位置變化了
B、圖元自身尺寸變化了
C、圖元自身發(fā)生了旋轉(zhuǎn)
D、圖元可以完全不發(fā)生變化
正確答案:,B,D
答案來(lái)源:(www.),我們使用函數(shù)glRender(Glenum mode)去啟動(dòng)控制模式,那么以下說(shuō)法正確的是
A、可以啟動(dòng)渲染模式
B、可以啟動(dòng)選擇模式
C、可以啟動(dòng)反饋模式
D、可以同時(shí)啟動(dòng)三種模式
正確答案:,B,C
第31題,OpenGL坐標(biāo)系統(tǒng)和Windows程序的坐標(biāo)系統(tǒng)方向完全一致
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第32題,glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函數(shù)可以讓圖形繞著X軸偏轉(zhuǎn)fRot角度
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第33題,在光柵屏幕中,我們的鋸齒效果可以通過(guò)各種優(yōu)化技術(shù)完全消除
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第34題,glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)參數(shù)Destfac表示已經(jīng)存儲(chǔ)在幀緩沖區(qū)中的像素的混合因子
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第35題,一束白光照射一個(gè)有光澤的紅色球體,那么這個(gè)球體的整體看上去是紅色的,它上面的亮點(diǎn)則是紅色的
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第36題,模板測(cè)試只有存在模板緩沖的情況下才會(huì)執(zhí)行,否則模板測(cè)試總是能夠通過(guò)
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第37題,OpenGL至少可以在場(chǎng)景中包含1個(gè)光源
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第38題,對(duì)物體進(jìn)行平移變換和縮放變換的順序不會(huì)對(duì)最后結(jié)果產(chǎn)生影響
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第39題,glEnable(GL_DEPTH_TEST)函數(shù)的作用是開(kāi)啟深度測(cè)試
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第40題,位圖字體無(wú)法進(jìn)行旋轉(zhuǎn)
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第41題,紋理坐標(biāo)必須在RGBA模式下才能使用
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第42題,OpenGL的全稱是OpenGraphicsLibrary嗎
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第43題,OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第44題,已知兩個(gè)向量,可以通過(guò)運(yùn)算V1^.V^2獲得它們所在平面的法線
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第45題,glReadPixels函數(shù)被調(diào)用時(shí),數(shù)據(jù)從幀緩沖區(qū)讀回,并執(zhí)行像素傳輸操作。最終的數(shù)據(jù)包裝到處理器內(nèi)存中
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第46題,假設(shè)一面磚墻高度只有寬度的2/3,但是只要開(kāi)啟紋理過(guò)濾函數(shù)glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后進(jìn)行紋理坐標(biāo)映射就不會(huì)出現(xiàn)紋理扭曲
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第47題,霧化效果在顏色索引模式下是不可用的
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第48題,函數(shù)glLoadName用于將當(dāng)前的名字替換名字堆棧頂部的元素
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第49題,OpenGL光照模型中,表面的發(fā)射顏色可以增加物體的強(qiáng)度,但是他們不受任何光源的影響,在整個(gè)場(chǎng)景中,并沒(méi)有作為一種額外的光照
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
答案來(lái)源:(www.),glNormal*函數(shù)是glBegin和glEnd之間的合法函數(shù)
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案: