南開21春學(xué)期(《DirectX程序設(shè)計》在線作業(yè)(標(biāo)準(zhǔn)答案)

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21春學(xué)期(1703)《DirectX程序設(shè)計》在線作業(yè)
試卷總分:100    得分:100
第1,Direct3D中采用的紋理過濾方案中,(    )是采用了"首先取得與計算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值"思想的紋理過濾方案。
A、線性過濾(linear filtering)
B、最近點(diǎn)采樣(nearest point sampling)
C、各向異性過濾(anisotropic filtering)
D、mipmap過濾(mipmap filtering)
正確答案:


第2題,逆矩陣的特點(diǎn)是:  ()
A、和原矩陣相乘等于原矩陣
B、和原矩陣相乘等于逆矩陣
C、和原矩陣相乘等于單位矩陣
D、和原矩陣相乘等于全1矩陣
正確答案:


第3題,在進(jìn)行紋理映射時,我們需要設(shè)置紋理的過濾方式,使用下面的哪個方法(   )。
A、SetRenderState
B、SetSamplerState
C、SetMaterial
D、SetLight
正確答案:


第4題,模板限制中,[...]表示()
A、開放的
B、閉合的
C、受限的
D、半開放的
正確答案:


答案來源:(www.),當(dāng)需要對場景進(jìn)行矩陣V的取景變換,選擇下面的(   )。
A、Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &V);
B、Device-SetTransform(D3DTS_WORLD, &V);
C、Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &V);
D、Device-SetTransform(D3DTS_VIEW, &V);
正確答案:


第6題,cube.x文件內(nèi)容解釋:"xof"標(biāo)識這是()
A、X文件
B、DirectX版本
C、模板
D、浮點(diǎn)數(shù)
正確答案:


第7題,如果要對Mesh進(jìn)行優(yōu)化,需要知道Mesh的三角形的鄰接信息情況,這些信息存儲在()中
A、鄰接矩陣
B、鄰接緩存
C、深度緩存
D、鄰接數(shù)組
正確答案:


第8題,DirectX9中發(fā)布了高級著色器語言,是()
A、GLSL
B、HLSL
C、Cg
D、C++
正確答案:


第9題,()是應(yīng)用程序第一個創(chuàng)建而最后一個釋放的對象。
A、Direct3D設(shè)備對象
B、COM組件對象
C、Direct3D對象
D、類工廠對象
正確答案:


答案來源:(www.),D3D9中粒子的表現(xiàn)圖元是:   ()
A、點(diǎn)圖元
B、三角形
C、公告板
D、方塊面
正確答案:


第11題,()的功能是對進(jìn)入管線的每一個像素點(diǎn)進(jìn)行著色處理
A、像素著色器
B、著色器
C、頂點(diǎn)著色器
D、可編程著色器
正確答案:


答案來源:(www.),DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。
A、ID3DXFont
B、ID3DXSprite
C、DIRECT3DDEVICE9
D、CDXUTTextHelper
正確答案:


第13題,()是一個在圖形卡的GPU上執(zhí)行的程序,可對頂點(diǎn)進(jìn)行操作;包括頂點(diǎn)坐標(biāo)轉(zhuǎn)換和光照處理
A、像素著色器
B、可編程著色器
C、著色器
D、頂點(diǎn)著色器
正確答案:


第14題,(   )的發(fā)光區(qū)域是一個圓錐體,具有顏色、位置和發(fā)出光的方向,由一個比較亮的內(nèi)圓錐和一個 較大的 外圓錐組成,光強(qiáng)由內(nèi)而外逐漸減小。
A、漫反射光
B、聚焦光源
C、鏡面發(fā)射光
D、點(diǎn)光源
正確答案:


答案來源:(www.),以下哪個釋放順序是正確的。
A、Direct3D對象、Direct3D設(shè)備對象
B、Direct3D設(shè)備對象、Direct3D對象
C、順序任意
D、無需釋放
正確答案:


第16題,采用()時,復(fù)制與這個浮點(diǎn)值地址最接近的整數(shù)地址的紋理元素的顏色
A、最近點(diǎn)采樣
B、線性過濾
C、各向異性過濾
D、mipmap過濾
正確答案:


第17題,()光源的發(fā)光區(qū)域是一個圓錐體。
A、點(diǎn)光源
B、方向光源
C、聚焦光源
D、混合光源
正確答案:


第18題,()對象是用來指定字體屬性的。
A、LPD3DXFONT
B、LPDIRECT3D9
C、LPDIRECT3DDEVICE9
D、RECT
正確答案:


第19題,利用模板緩存來阻止對后臺緩存村長哦功能某些特定區(qū)域進(jìn)行繪制,判定是否將某個像素寫入后臺緩存的決策過程稱為()
A、模板測試
B、深度緩存
C、深度測試
D、Alpha測試
正確答案:


答案來源:(www.),在3DMAX等3D建模工具中創(chuàng)建好模型,模型轉(zhuǎn)換為擴(kuò)展名為.x的文件,稱()
A、.X文件
B、3d文件
C、X文件
D、3dMax文件
正確答案:


第21題,()變換后的的幾何體位于觀察坐標(biāo)系中。
A、局部變換
B、取景變換
C、世界變換
D、空間變換
正確答案:


第22題,3D世界中最基本的圖形是()。
A、點(diǎn)
B、線
C、向量
D、三角形
正確答案:


第23題,Direct3D提供了哪些()方法來簡化紋理過濾的過程
A、最近點(diǎn)采樣
B、線性過濾
C、各向異性過濾
D、mipmap過濾
正確答案:,B,C,D


第24題,D3D中的常見的矩陣變化(  )
A、旋轉(zhuǎn)
B、縮放
C、平移
D、組合變換
正確答案:,B,C,D


答案來源:(www.),常見的紋理尋址模式有()
A、重疊紋理尋址模式
B、鏡像紋理尋址模式
C、鉗位紋理尋址模式
D、邊界顏色紋理尋址模式
正確答案:,B,C,D


第26題,下面有哪些函數(shù)表示物體的基本變換是(  )
A、D3DXMatrixTranslation
B、D3DXMatrixScaling
C、D3DXMatrixRotationAxis
D、D3DXMatrixMultiply
正確答案:,B,C


第27題,Direct3D中哪些光是分別獨(dú)立地用于系統(tǒng)的光照計算的。
A、漫反射光
B、環(huán)境反射光
C、鏡面發(fā)射光
D、自發(fā)光
正確答案:,B,C


第28題,可以存儲RGB數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)包括()。
A、DWORD
B、D3DCOLOR
C、D3DCOLORVALUE
D、D3DXCOLOR
正確答案:,B,C,D


第29題,HAL的頂點(diǎn)處理模式包括()。
A、軟件頂點(diǎn)處理
B、硬件頂點(diǎn)處理
C、在不同設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理
D、在同一設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理
正確答案:,B,D


答案來源:(www.),一個采樣對象包含一個紋理對象以及對該紋理進(jìn)行采樣所需要的一些狀態(tài)
A、錯誤
B、正確
正確答案:


第31題,Direct3DHAL僅實現(xiàn)與設(shè)備相關(guān)的代碼并且不做任何模擬。
A、錯誤
B、正確
正確答案:


第32題,可編程管線允許用戶自定義一段可以在GPU上執(zhí)行的程序
A、錯誤
B、正確
正確答案:


第33題,使用索引緩存時,必須將要繪制的模型的索引緩存與設(shè)備相關(guān)聯(lián)且每次只能使用一個索引緩存。
A、錯誤
B、正確
正確答案:


第34題,Direct3D只能實現(xiàn)硬件所支持的功能和特性,而無法通過軟件模擬的方法來實現(xiàn)Direct3D提供的所有特性。
A、錯誤
B、正確
正確答案:


第35題,當(dāng)三維物體表面與投影平面不平行時,它在屏幕上的投影會扭曲,這種現(xiàn)象稱為mipmap過濾
A、錯誤
B、正確
正確答案:


第36題,在Direct3D中我們可以通過設(shè)置繪制狀態(tài)來改變幾何體的繪制方式,當(dāng)指定了某種繪制狀態(tài)繪制物體后,它會自動的恢復(fù)到默認(rèn)狀態(tài)。
A、錯誤
B、正確
正確答案:


第37題,設(shè)置深度緩存是指設(shè)置深度測試成功時對深度緩存如何操作
A、錯誤
B、正確
正確答案:


第38題,紋理包裝在u和v方向上可以同時使用。
A、錯誤
B、正確
正確答案:


第39題,紋理階段混合狀態(tài)用于指定當(dāng)前紋理顏色值和Alpha值的混合方法
A、錯誤
B、正確
正確答案:


第40題,是用源像素顏色與目標(biāo)像素顏色通過一種規(guī)則進(jìn)行計算,計算的結(jié)果為該像素的最
終顏色,這個過程就是混合
A、錯誤
B、正確
正確答案:


第41題,建模是指用一定的數(shù)學(xué)和物理方法建立所需3D場景的幾何描述。
A、錯誤
B、正確
正確答案:


第42題,DXUT框架只支持Direct3D設(shè)備和窗口的一一對應(yīng)。
A、錯誤
B、正確
正確答案:


第43題,在Direct3D中,我們可以自由的定義頂點(diǎn)的格式。
A、錯誤
B、正確
正確答案:


第44題,在一個場景中,單次可以設(shè)置自己指定的任意多個光源。
A、錯誤
B、正確
正確答案:


第45題,若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖
A、錯誤
B、正確
正確答案:


第46題,在場景中,設(shè)置光源后即可,無需再對光源進(jìn)行激活。
A、錯誤
B、正確
正確答案:


第47題,平面著色模式,所有像素的Alpha值都大于等于該多邊形的第一個頂點(diǎn)的Alpha值
A、錯誤
B、正確
正確答案:


第48題,頂點(diǎn)和像素由GPU來執(zhí)行,是固定功能管線的一部分
A、錯誤
B、正確
正確答案:


第49題,Direct3D支持最多8層的多層紋理映射。
A、錯誤
B、正確
正確答案:


答案來源:(www.),PixelShader被翻譯為"像素著色器",簡寫為PS。它可以對進(jìn)入管線的每一個像素點(diǎn)進(jìn)行著色處理。
A、錯誤
B、正確
正確答案:














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