南開21秋學(xué)期(2109)《DirectX程序設(shè)計》在線作業(yè)(標(biāo)準(zhǔn)答案)

可做奧鵬全部院校在線離線作業(yè)畢業(yè)論文QQ:3230981406 微信:aopopenfd777

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可做奧鵬全部院校在線作業(yè)、離線作業(yè)、畢業(yè)論文


21秋學(xué)期(1709、1803、1809、1903、1909、2003、2009、2103、2109)《DirectX程序設(shè)計》在線作業(yè)

試卷總分:100  得分:100

一、單選題 (共 22 道試題,共 44 分)

1.DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。

A.ID3DXFont

B.ID3DXSprite

C.DIRECT3DDEVICE9

D.CDXUTTextHelper

答案:D


2.D3D9中粒子的表現(xiàn)圖元是: ()

A.點圖元

B.三角形

C.公告板

D.方塊面

答案:A


3.Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)系來進行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是( )。

A.穿過紙面向里

B.在紙面上向左

C.穿出紙面向外

D.在紙面上向右

答案:A


4.()是HAL設(shè)備的變體,只支持硬件頂點處理。

A.純軟件模式

B.在不同設(shè)備上的混合頂點處理模式

C.在同一設(shè)備上的混合頂點處理模式

D.純硬件模式

答案:D


5.模板限制中,[…]表示()

A.開放的

B.閉合的

C.受限的

D.半開放的

答案:A


6.以下哪個釋放順序是正確的。

A.Direct3D對象、Direct3D設(shè)備對象

B.Direct3D設(shè)備對象、Direct3D對象

C.順序任意

D.無需釋放


7.()是最快的著色方式。

A.平面著色

B.高洛德著色

C.兩種方式都很快

D.兩種方式都很慢


8.如要繪制子集0中的所有三角形,代碼如何()

A.Mesh->DrawSubset()

B.Mesh->DrawSubset(1)

C.Mesh->DrawSubset(0)

D.Mesh->DrawSubset


9.已經(jīng)指定了定點數(shù)和面數(shù),同時也分配了適當(dāng)大小的內(nèi)存給頂點緩存、索引緩存以及屬性緩存等,只是沒有填入相應(yīng)的數(shù)據(jù)稱為()

A.一級Mesh

B.空Mesh

C.初試Mesh

D.Mesh初始化


10.靈活頂點格式是描述頂點的()屬性。

A.頂點坐標(biāo)

B.頂點數(shù)據(jù)相關(guān)屬性

C.法線方向

D.紋理坐標(biāo)


11.在使用Direct3D編程時,我們使用( )矩陣表示一個變換。

A.3×3

B.4×4

C.2×2

D.1×4


12.Win32程序中利用()進行消息的捕獲和處理。

A.循環(huán)函數(shù)

B.遞歸函數(shù)

C.回調(diào)函數(shù)

D.靜態(tài)函數(shù)


13.()光源的發(fā)光區(qū)域是一個圓錐體。

A.點光源

B.方向光源

C.聚焦光源

D.混合光源


14.D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個分量,表示物體表面對各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此時紅光和綠光照射過來,分析正確的是( )

A.所有光線都被反射,材質(zhì)看上去為白色

B.只有紅光被反射,即材質(zhì)看上去為紅色

C.反射的光為紅光和藍光的混合色

D.所有的光都不被反射,材質(zhì)看上去為黑色


15.()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。

A.世界坐標(biāo)系

B.本地坐標(biāo)系

C.觀察坐標(biāo)系

D.屏幕坐標(biāo)系


16.()是Direct3D用來存儲繪制到屏幕上的每個像素點深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū)

A.廣度緩存

B.深度緩存

C.深度測試

D.廣度測試


17.Direct3D中采用的紋理過濾方案中,( )是采用了“首先取得與計算得到的紋理元素的浮點地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。

A.線性過濾(linear filtering)

B.最近點采樣(nearest point sampling)

C.各向異性過濾(anisotropic filtering)

D.mipmap過濾(mipmap filtering)


18.( )為從無限遠(yuǎn)以特定的方向照射過來的光,光照強度隨距離的增加而衰減,此光源不需要設(shè)置光源位置、衰減系數(shù)和光照作用范圍。

A.漫反射光

B.聚焦光源

C.方向光源

D.點光源


19.()對象是用來指定字體屬性的。

A.LPD3DXFONT

B.LPDIRECT3D9

C.LPDIRECT3DDEVICE9

D.RECT


20.()緩存方式通常被放置在顯存中,其中的數(shù)據(jù)能被有效地處理。

A.靜態(tài)緩存

B.動態(tài)緩存

C.兩種都可以

D.兩種都不可以


21.在3DMAX等3D建模工具中創(chuàng)建好模型,模型轉(zhuǎn)換為擴展名為.x的文件,稱()

A..X文件

B.3d文件

C.X文件

D.3dMax文件


22.DirectX主要由硬件抽象層和硬件模擬層所構(gòu)成,其中硬件模擬層的縮寫為( )。

A.HAL

B.HCL

C.HEL

D.HEC


二、多選題 (共 7 道試題,共 14 分)

23.可以存儲RGB數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)包括()。

A.DWORD

B.D3DCOLOR

C.D3DCOLORVALUE

D.D3DXCOLOR


24.D3D中的光照模型有:(?)

A.環(huán)境光

B.漫反射

C.鏡面反射

D.全反射


25.DirectX主要由()和()所構(gòu)成。

A.硬件抽象層

B.軟件抽象層

C.硬件模擬層

D.軟件模擬層


26.D3D中的常見的矩陣變化(??)

A.旋轉(zhuǎn)

B.縮放

C.平移

D.組合變換


27.Direct3D中哪些光是分別獨立地用于系統(tǒng)的光照計算的。

A.漫反射光

B.環(huán)境反射光

C.鏡面發(fā)射光

D.自發(fā)光


28.紋理過濾的類型有(???)

A.縮小過濾

B.放大過濾

C.多紋理過濾

D.雙線性過濾


29.HAL的頂點處理模式包括()。

A.軟件頂點處理

B.硬件頂點處理

C.在不同設(shè)備上的混合頂點處理

D.在同一設(shè)備上的混合頂點處理


三、判斷題 (共 21 道試題,共 42 分)

30.光源類型試圖模擬自然界各種真實的光源。


31.設(shè)置深度緩存是指設(shè)置深度測試成功時對深度緩存如何操作


32.渲染后的物體看起來像是由許許多多的三角形、四邊形或五邊形組成的,就像網(wǎng)一樣,我們稱為網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)


33.Direct3D采用了兩種方法進行霧化處理:頂點霧化和像素霧化。


34.頂點和像素由GPU來執(zhí)行,是固定功能管線的一部分


35.像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值


36.X文件是由模版驅(qū)動的,模版定義了如何存儲一個數(shù)據(jù)對象


37.如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個頂點顏色設(shè)置的Alpha值


38.模板測試成功或者失敗,模板中的值都會有相應(yīng)的更新操作


39.頂點列表包含所有不重復(fù)的頂點,索引列表中則用頂點列表中定義的值來表示每一個三角形的構(gòu)造方式。


40.平面著色模式,所有像素的Alpha值都大于等于該多邊形的第一個頂點的Alpha值


41.在一個場景中,單次可以設(shè)置自己指定的任意多個光源。


42.接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD?AttribID)方法,渲染參數(shù)AttribID指的是子集中的各個三角形。


43.Direct3D開發(fā)和部署的基本環(huán)境是DXUT的編程環(huán)境。


44.Alpha測試并不把當(dāng)前像素的顏色與顏色緩沖中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明


45.紋理包裝在u和v方向上可以同時使用。


46.當(dāng)三維物體表面與投影平面不平行時,它在屏幕上的投影會扭曲,這種現(xiàn)象稱為mipmap過濾


47.模板限制指在存儲數(shù)據(jù)對象時,是否可以增加其他數(shù)據(jù)類型的數(shù)據(jù),在模板定義中結(jié)束部分的標(biāo)識


48.Direct3D支持最多8層的多層紋理映射。


49.這種隨著人們視線的遠(yuǎn)近而對模型繪制的多邊形數(shù)目進行動態(tài)調(diào)整的技術(shù)被稱為層次網(wǎng)格


50.裁剪操作時,兩個平面必須在投影參考點的不同側(cè)。



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