2022年秋季學(xué)期(高起本1709-1803、全層次1809-2103)《3D游戲軟件設(shè)計(jì)》在線作業(yè)-00003
試卷總分:100 得分:100
一、單選題 (共 20 道試題,共 40 分)
1.進(jìn)行點(diǎn)選操作后,假設(shè)當(dāng)前的選擇緩沖區(qū)為pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含義是
A.名字堆棧中壓入的名字?jǐn)?shù)
B.自上一個(gè)點(diǎn)擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點(diǎn)的最小窗口坐標(biāo)的z值
C.自上一個(gè)點(diǎn)擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點(diǎn)的最大窗口坐標(biāo)的z值
D.點(diǎn)擊發(fā)生時(shí)名字堆棧的內(nèi)容
2.函數(shù)glAlpaFunc用于設(shè)置alpha測(cè)試的參考值和比較函數(shù)的參數(shù)中,哪個(gè)參數(shù)的意義表示“絕不接受這個(gè)片段”
A.GL_NERVER
B.GL_ALWAYS
C.GL_LESS
D.GL_EQUAL
3.兩個(gè)矢量之間的點(diǎn)乘結(jié)果為
A.一個(gè)矢量
B.一個(gè)標(biāo)量
C.如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量
D.以上說(shuō)法都不對(duì)
4.OpenGL中如何判斷一個(gè)點(diǎn)接收了光源的多少光線
A.通過(guò)距離光源的距離進(jìn)行計(jì)算
B.通過(guò)法線相對(duì)光源的方向進(jìn)行計(jì)算
C.通過(guò)物體的顏色值進(jìn)行計(jì)算
D.通過(guò)物體和光源的顏色值的綜合考慮進(jìn)行計(jì)算
5.在利用矩陣進(jìn)行圖形三維變換時(shí),我們只用3×3矩陣無(wú)法完成的變換操作是
A.平移
B.旋轉(zhuǎn)
C.錯(cuò)切
D.以上說(shuō)法都不對(duì)
6.OpenGL中在顏色索引模式下使用的用于選擇單值索引的函數(shù)是
A.glIndex*
B.glClampColor
C.glClear
D.glColor3f
7.一個(gè)矢量加上一個(gè)矢量結(jié)果為
A.一個(gè)矢量
B.一個(gè)標(biāo)量
C.如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量
D.以上說(shuō)法都不對(duì)
8.將一條不經(jīng)過(guò)原點(diǎn)的直線進(jìn)行簡(jiǎn)單的縮放變換,縮放后直線和原來(lái)直線相比
A.位置變化長(zhǎng)度不變
B.長(zhǎng)度變化位置不變
C.位置和長(zhǎng)度都會(huì)變化
D.以上說(shuō)法都不對(duì)
9.OpenGL中,四種獨(dú)立的光照模型中哪種光線在環(huán)境中經(jīng)過(guò)了充分的散射,無(wú)法辨識(shí)出它的方向
A.環(huán)境光
B.散射光
C.鏡面光
D.發(fā)射光
10.OpenGL中復(fù)雜的圖形繪制一般都是如何實(shí)現(xiàn)的
A.用曲線模擬
B.用四邊形拼接
C.用三角形拼接
D.只要是凸多邊形拼接就可以
11.利用3×3矩陣進(jìn)行二維點(diǎn)集變化時(shí),我們使用的矩陣為[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么變化后的效果為
A.沿著X軸對(duì)稱變換
B.沿著Y軸對(duì)稱變換
C.沿著原點(diǎn)對(duì)稱變換
D.沿著直線y=x對(duì)稱變換
12.兩個(gè)矢量之間的叉乘結(jié)果為
A.一個(gè)矢量
B.一個(gè)標(biāo)量
C.如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量
D.以上說(shuō)法都不對(duì)
13.如果有兩束光進(jìn)入人眼,他們的成分為(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么疊加在一起的時(shí)候,如果紅色分量超出1了,那么最后的疊加結(jié)果為
A.R1+R2
B.1-R1-R2
C.1
D.R1+R2-1
14.glLoadIdentity()函數(shù)對(duì)于4×4矩陣操作結(jié)果為
A.[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]
B.[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]
C.[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]
D.[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]
15.OpenGL提供了最大數(shù)目為N的模型變換矩陣堆棧,N為
A.8
B.16
C.32
D.64
16.函數(shù)void glBlendEquation(Glenum mode)函數(shù)中的mode對(duì)取值為GL_FUNC_SUBSTRACT描述正確的是
A.CsS+CdD
B.CsS-CdD
C.CdD-CsS
D.CsopCd
17.我們使用函數(shù)gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)觀察物體,那么,我們的視點(diǎn)起始處為
A.(0,1,0)
B.(0,0,-3)
C.(-3,0,1)
D.(1,0,0)
18.glEnd()函數(shù)的意義
A.標(biāo)志著一個(gè)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)列表的結(jié)束
B.標(biāo)志著程序的執(zhí)行結(jié)束
C.標(biāo)志著OpenGL的繪制操作結(jié)束
D.標(biāo)志著當(dāng)前函數(shù)的結(jié)束
19.現(xiàn)有三組逆時(shí)針環(huán)繞的輪廓線,依次包含?,F(xiàn)在,如果把區(qū)域的環(huán)繞屬性設(shè)置為奇數(shù)類型,那么最終繪制出的區(qū)域描述正確的是
A.一個(gè)環(huán)形
B.實(shí)體塊
C.一個(gè)環(huán)形加一個(gè)實(shí)體塊
D.無(wú)法確定具體填充區(qū)域
20.下列哪個(gè)幾何圖元的基本名稱和含義“一系列的直線連接”對(duì)應(yīng)
A.GL_POINTS
B.GL_LINES
C.矩形
D.GL_LINE_STRIP
E.GL_QUADS
二、多選題 (共 10 道試題,共 20 分)
21.我們可以通過(guò)函數(shù)glLightfv設(shè)置光源的哪些屬性
A.環(huán)境光強(qiáng)度
B.散射光強(qiáng)度
C.鏡面光屬性
D.光源位置
22.以下是描述glBindTexture函數(shù)功能的是
A.將生成的紋理的名稱綁定到指定的紋理上
B.創(chuàng)建紋理并加載
C.選擇已經(jīng)加載的紋理進(jìn)行貼紋理操作
D.以上都對(duì)
23.下列哪些是OpenGL的對(duì)多邊形繪制的限制
A.各條邊不能相交
B.必須是凸多邊形
C.中間無(wú)孔洞的多邊形
D.邊數(shù)不可以超過(guò)10
24.glVertex3f函數(shù)的參數(shù)的意義描述正確的有哪些
A.第一個(gè)參數(shù)為點(diǎn)的X坐標(biāo)值
B.第二個(gè)參數(shù)為點(diǎn)的Y坐標(biāo)值
C.第三個(gè)參數(shù)為點(diǎn)的Y坐標(biāo)值
D.第三個(gè)參數(shù)為點(diǎn)的W值
25.在如下哪些模式下,不會(huì)產(chǎn)生任何繪圖像素,并且屏幕被“凍結(jié)”
A.反饋模式
B.選擇模式
C.渲染模式
D.都不是
26.glCopyPixels的像素路徑包括
A.像素傳輸操作
B.光柵化操作
C.基于片斷的操作
D.在幀緩沖區(qū)暫存
27.從物體坐標(biāo)到屏幕坐標(biāo)的顯示流程中我們所經(jīng)過(guò)的經(jīng)典的變換流水包括
A.世界坐標(biāo)系內(nèi)地變換
B.對(duì)窗口的裁剪操作
C.窗口到視口的變換
D.對(duì)設(shè)備坐標(biāo)進(jìn)行變換
28.OpenGL允許把與顏色相關(guān)的哪三個(gè)不同參數(shù)和光源相關(guān)聯(lián)
A.GL_AMBIENT
B.GL_DIFFUSE
C.GL_SPECULAR
D.GL_AMBIENT
29.通過(guò)矩陣[sx,0;0,sy]對(duì)二維的不經(jīng)過(guò)原點(diǎn)的圖元進(jìn)行縮放變換,有可能得到的結(jié)果為
A.圖元相對(duì)原點(diǎn)的位置變化了
B.圖元自身尺寸變化了
C.圖元自身發(fā)生了旋轉(zhuǎn)
D.圖元可以完全不發(fā)生變化
30.實(shí)現(xiàn)物體坐標(biāo)到達(dá)屏幕坐標(biāo)的處理管線中,包括的處理步驟有
A.視圖模型矩陣操作
B.投影操作
C.透視除法進(jìn)行規(guī)范化
D.視口變換
三、判斷題 (共 20 道試題,共 40 分)
31.OpenGL至少可以在場(chǎng)景中包含1個(gè)光源
32.函數(shù)glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定義的視體僅限于和X和Y軸對(duì)稱的平截頭體
33.位圖是由0和1組成的矩形數(shù)組
34.紋理坐標(biāo)必須在RGBA模式下才能使用
35.在OpenGL中一次只有一個(gè)紋理圖像能夠處于有效狀態(tài)
36.無(wú)論是在反饋模式下還是選擇模式下,物體的信息總是在任何片斷測(cè)試之前返回
37.假設(shè)一面磚墻高度只有寬度的2/3,但是只要開(kāi)啟紋理過(guò)濾函數(shù)glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后進(jìn)行紋理坐標(biāo)映射就不會(huì)出現(xiàn)紋理扭曲
38.glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)參數(shù)Destfac表示已經(jīng)存儲(chǔ)在幀緩沖區(qū)中的像素的混合因子
39.OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage
40.位圖字體無(wú)法進(jìn)行旋轉(zhuǎn)
41.過(guò)濾函數(shù)中的參數(shù)GL_LINER它會(huì)對(duì)一小塊區(qū)域的紋理單元值進(jìn)行加權(quán)平均,用于放大或者縮小
42.glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函數(shù)可以讓圖形繞著X軸偏轉(zhuǎn)fRot角度
43.顏色混合操作在顏色索引模式下是非法的
44.設(shè)置光源位置時(shí),當(dāng)我們的光源坐標(biāo)位置(x,y,z,w)中的w為0時(shí)代表我們的光為局部光源
45.OpenGL坐標(biāo)系統(tǒng)和Windows程序的坐標(biāo)系統(tǒng)方向完全一致
46.為了使用mipmap,必須提供全系列的大小為2的整數(shù)次方的紋理圖像,其范圍從2*2到紋理的最大單元
47.已知兩個(gè)向量,可以通過(guò)運(yùn)算V1^.V^2獲得它們所在平面的法線
48.矩陣[cosA,-sinA;sinA,cosA]實(shí)現(xiàn)對(duì)二維空間上的圖元的的逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)
49.在光柵屏幕中,我們的鋸齒效果可以通過(guò)各種優(yōu)化技術(shù)完全消除
50.glDrawPixels函數(shù)被調(diào)用時(shí),數(shù)據(jù)首先根據(jù)當(dāng)前生效的像素存儲(chǔ)模式從內(nèi)存進(jìn)行解包,接著執(zhí)行像素傳輸操作。
奧鵬,國(guó)開(kāi),廣開(kāi),電大在線,各省平臺(tái),新疆一體化等平臺(tái)學(xué)習(xí)
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