南開(kāi)2022年秋季學(xué)期(全層次1809-2103)《DirectX程序設(shè)計(jì)》在線作【資料答案】

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2022年秋季學(xué)期(高起本1709-1803、全層次1809-2103)《DirectX程序設(shè)計(jì)》在線作業(yè)


試卷總分:100  得分:100


一、單選題 (共 22 道試題,共 44 分)


1.()緩存方式通常被放置在顯存中,其中的數(shù)據(jù)能被有效地處理。


A.靜態(tài)緩存


B.動(dòng)態(tài)緩存


C.兩種都可以


D.兩種都不可以


 


2.()光源的發(fā)光區(qū)域是一個(gè)圓錐體。


A.點(diǎn)光源


B.方向光源


C.聚焦光源


D.混合光源


 


3.()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。


A.世界坐標(biāo)系


B.本地坐標(biāo)系


C.觀察坐標(biāo)系


D.屏幕坐標(biāo)系


 


4.以下哪個(gè)釋放順序是正確的。


A.Direct3D對(duì)象、Direct3D設(shè)備對(duì)象


B.Direct3D設(shè)備對(duì)象、Direct3D對(duì)象


C.順序任意


D.無(wú)需釋放


 


5.DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。


A.ID3DXFont


B.ID3DXSprite


C.DIRECT3DDEVICE9


D.CDXUTTextHelper


 


6.()對(duì)像素操作,運(yùn)行于渲染管線的光柵化處理階段,輔助實(shí)現(xiàn)諸如紋理混合、光照模型計(jì)算或環(huán)境映射等效果


A.像素著色器


B.可編程著色器


C.著色器


D.頂點(diǎn)著色器


 


7.()可以動(dòng)態(tài)地有針對(duì)地將某些像素寫入后臺(tái)緩存


A.深度緩存


B.深度測(cè)試


C.Alpha測(cè)試


D.模板緩存


 


8.三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為()。


A.平行投影


B.旋轉(zhuǎn)變換


C.投影變換


D.縮放變換


 


9.()光垂直于物體時(shí)比傾斜時(shí)更明亮。


A.漫反射光


B.環(huán)境反射光


C.鏡面發(fā)射光


D.自發(fā)光


 


10.Win32程序中利用()進(jìn)行消息的捕獲和處理。


A.循環(huán)函數(shù)


B.遞歸函數(shù)


C.回調(diào)函數(shù)


D.靜態(tài)函數(shù)


 


11.Direct3D中采用的紋理過(guò)濾方案中,( )是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過(guò)濾方案。


A.線性過(guò)濾(linear filtering)


B.最近點(diǎn)采樣(nearest point sampling)


C.各向異性過(guò)濾(anisotropic filtering)


D.mipmap過(guò)濾(mipmap filtering)


 


12.在使用Direct3D編程時(shí),我們使用( )矩陣表示一個(gè)變換。


A.3×3


B.4×4


C.2×2


D.1×4


 


13.在進(jìn)行紋理映射時(shí),我們需要設(shè)置紋理的過(guò)濾方式,使用下面的哪個(gè)方法(???)。


A.SetRenderState


B.SetSamplerState


C.SetMaterial


D.SetLight


14.()是圖形中最基本的幾何對(duì)象。


A.點(diǎn)


B.線


C.向量


D.三角形


 


15.三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為( )。


A.平行投影


B.旋轉(zhuǎn)變換


C.投影變換


D.縮放變換


 


16.采用()時(shí),復(fù)制與這個(gè)浮點(diǎn)值地址最接近的整數(shù)地址的紋理元素的顏色


A.最近點(diǎn)采樣


B.線性過(guò)濾


C.各向異性過(guò)濾


D.mipmap過(guò)濾


 


17.()是HAL設(shè)備的變體,只支持硬件頂點(diǎn)處理。


A.純軟件模式


B.在不同設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理模式


C.在同一設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理模式


D.純硬件模式


 


18.在3DMAX等3D建模工具中創(chuàng)建好模型,模型轉(zhuǎn)換為擴(kuò)展名為.x的文件,稱()


A..X文件


B.3d文件


C.X文件


D.3dMax文件


 


19.cube.x文件內(nèi)容解釋:“xof”標(biāo)識(shí)這是()


A.X文件


B.DirectX版本


C.模板


D.浮點(diǎn)數(shù)


 


20.替換頂點(diǎn)處理的部分叫做()


A.像素著色器


B.著色器


C.頂點(diǎn)著色器


D.可編程著色器


 


21.對(duì)于所有紋理上的每一個(gè)紋理像素, Direct3D需要有一個(gè)統(tǒng)一的地址范圍,是在()之間


A.0.0~1.0


B.0.0~2.0


C.1.0~2.0


D.0.0~3.0


 


22.()可以用來(lái)判斷向量叉乘值的方向。


A.左手定則


B.右手定則


C.左手坐標(biāo)系


D.右手坐標(biāo)系


 


二、多選題 (共 7 道試題,共 14 分)


23.紋理過(guò)濾的類型有(???)


A.縮小過(guò)濾


B.放大過(guò)濾


C.多紋理過(guò)濾


D.雙線性過(guò)濾


 


24.DirectX主要由()和()所構(gòu)成。


A.硬件抽象層


B.軟件抽象層


C.硬件模擬層


D.軟件模擬層


 


25.D3D中的常見(jiàn)的矩陣變化(??)


A.旋轉(zhuǎn)


B.縮放


C.平移


D.組合變換


 


26.D3D中的光照模型有:(?)


A.環(huán)境光


B.漫反射


C.鏡面反射


D.全反射


 


27.常見(jiàn)的紋理尋址模式有()


A.重疊紋理尋址模式


B.鏡像紋理尋址模式


C.鉗位紋理尋址模式


D.邊界顏色紋理尋址模式


 


28.模板定義包含哪些項(xiàng)()


A.模板名字


B.GUID


C.數(shù)據(jù)項(xiàng)


D.用于控制模板的限制程度


 


29.Direct3D提供了哪些()方法來(lái)簡(jiǎn)化紋理過(guò)濾的過(guò)程


A.最近點(diǎn)采樣


B.線性過(guò)濾


C.各向異性過(guò)濾


D.mipmap過(guò)濾


 


三、判斷題 (共 21 道試題,共 42 分)


30.使用OptimizeInplace()進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個(gè)子集的頂點(diǎn)/索引將組成連續(xù)的塊


 


31.Direct3D中的光照模型就是光源類型。


 


32.Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計(jì)算


 


33.創(chuàng)建的字體對(duì)象不是占用內(nèi)存的資源對(duì)象,因此無(wú)需釋放。


 


34.是用源像素顏色與目標(biāo)像素顏色通過(guò)一種規(guī)則進(jìn)行計(jì)算,計(jì)算的結(jié)果為該像素的最 終顏色,這個(gè)過(guò)程就是混合


 


35.頂點(diǎn)列表包含所有不重復(fù)的頂點(diǎn),索引列表中則用頂點(diǎn)列表中定義的值來(lái)表示每一個(gè)三角形的構(gòu)造方式。


 


36.有材質(zhì)和紋理的X文件中,還需定義材質(zhì)模板、顏色模板、紋理文件名模板、紋理坐標(biāo)模板等


 


37.平面著色模式,所有像素的Alpha值都大于等于該多邊形的第一個(gè)頂點(diǎn)的Alpha值


 


38.我們創(chuàng)建頂點(diǎn)緩存和索引緩存而非數(shù)組來(lái)存儲(chǔ)數(shù)據(jù),是因?yàn)轫旤c(diǎn)緩存和索引緩存可以被放置在顯存中,能獲得較快的繪制速度。


 


39.頂點(diǎn)著色器與像素著色器不允許成對(duì)出現(xiàn)


 


40.深度緩沖(又稱Z-buffer)的作用是確保多邊形能夠正確地顯示在它們本來(lái)的深度(相對(duì)于攝像機(jī))上。


 


41.在Direct3D中,我們可以自由的定義頂點(diǎn)的格式。


 


42.三角形屬性ID存儲(chǔ)在Mesh的屬性緩存中,由于每個(gè)三角形都對(duì)應(yīng)一項(xiàng)屬性緩存,所以屬性緩存中的項(xiàng)目數(shù)等于Mesh中的三角形的個(gè)數(shù)


 


43.一個(gè)采樣對(duì)象包含一個(gè)紋理對(duì)象以及對(duì)該紋理進(jìn)行采樣所需要的一些狀態(tài)


 


44.裁剪操作時(shí),兩個(gè)平面必須在投影參考點(diǎn)的不同側(cè)。


 


45.當(dāng)三維物體表面與投影平面不平行時(shí),它在屏幕上的投影會(huì)扭曲,這種現(xiàn)象稱為mipmap過(guò)濾


 


46.優(yōu)化Mesh也就是可以重新組織其中的頂點(diǎn)和索引,以便更加有效地渲染Mesh。


 


47.物體表面的顏色不僅與照射光源的屬性有關(guān),還與物體的材質(zhì)屬性相關(guān)。


 


48.圖形學(xué)中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過(guò)多重采樣改善圖形鋸齒效果


 


49.通過(guò)使用索引緩沖區(qū),我們可以不再使用頂點(diǎn)緩沖區(qū)。


 


50.接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD?AttribID)方法,渲染參數(shù)AttribID指的是子集中的各個(gè)三角形。


 



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