2022年秋季學(xué)期(高起本1709-1803、全層次1809-2103)《DirectX程序設(shè)計》在線作業(yè)
試卷總分:100 得分:100
一、單選題 (共 22 道試題,共 44 分)
1.()緩存方式通常被放置在顯存中,其中的數(shù)據(jù)能被有效地處理。
A.靜態(tài)緩存
B.動態(tài)緩存
C.兩種都可以
D.兩種都不可以
2.()光源的發(fā)光區(qū)域是一個圓錐體。
A.點光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.混合光源
3.()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。
A.世界坐標(biāo)系
B.本地坐標(biāo)系
C.觀察坐標(biāo)系
D.屏幕坐標(biāo)系
4.以下哪個釋放順序是正確的。
A.Direct3D對象、Direct3D設(shè)備對象
B.Direct3D設(shè)備對象、Direct3D對象
C.順序任意
D.無需釋放
5.DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。
A.ID3DXFont
B.ID3DXSprite
C.DIRECT3DDEVICE9
D.CDXUTTextHelper
6.()對像素操作,運行于渲染管線的光柵化處理階段,輔助實現(xiàn)諸如紋理混合、光照模型計算或環(huán)境映射等效果
A.像素著色器
B.可編程著色器
C.著色器
D.頂點著色器
7.()可以動態(tài)地有針對地將某些像素寫入后臺緩存
A.深度緩存
B.深度測試
C.Alpha測試
D.模板緩存
8.三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為()。
A.平行投影
B.旋轉(zhuǎn)變換
C.投影變換
D.縮放變換
9.()光垂直于物體時比傾斜時更明亮。
A.漫反射光
B.環(huán)境反射光
C.鏡面發(fā)射光
D.自發(fā)光
10.Win32程序中利用()進(jìn)行消息的捕獲和處理。
A.循環(huán)函數(shù)
B.遞歸函數(shù)
C.回調(diào)函數(shù)
D.靜態(tài)函數(shù)
11.Direct3D中采用的紋理過濾方案中,( )是采用了“首先取得與計算得到的紋理元素的浮點地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。
A.線性過濾(linear filtering)
B.最近點采樣(nearest point sampling)
C.各向異性過濾(anisotropic filtering)
D.mipmap過濾(mipmap filtering)
12.在使用Direct3D編程時,我們使用( )矩陣表示一個變換。
A.3×3
B.4×4
C.2×2
D.1×4
13.在進(jìn)行紋理映射時,我們需要設(shè)置紋理的過濾方式,使用下面的哪個方法(???)。
A.SetRenderState
B.SetSamplerState
C.SetMaterial
D.SetLight
14.()是圖形中最基本的幾何對象。
A.點
B.線
C.向量
D.三角形
15.三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為( )。
A.平行投影
B.旋轉(zhuǎn)變換
C.投影變換
D.縮放變換
16.采用()時,復(fù)制與這個浮點值地址最接近的整數(shù)地址的紋理元素的顏色
A.最近點采樣
B.線性過濾
C.各向異性過濾
D.mipmap過濾
17.()是HAL設(shè)備的變體,只支持硬件頂點處理。
A.純軟件模式
B.在不同設(shè)備上的混合頂點處理模式
C.在同一設(shè)備上的混合頂點處理模式
D.純硬件模式
18.在3DMAX等3D建模工具中創(chuàng)建好模型,模型轉(zhuǎn)換為擴(kuò)展名為.x的文件,稱()
A..X文件
B.3d文件
C.X文件
D.3dMax文件
19.cube.x文件內(nèi)容解釋:“xof”標(biāo)識這是()
A.X文件
B.DirectX版本
C.模板
D.浮點數(shù)
20.替換頂點處理的部分叫做()
A.像素著色器
B.著色器
C.頂點著色器
D.可編程著色器
21.對于所有紋理上的每一個紋理像素, Direct3D需要有一個統(tǒng)一的地址范圍,是在()之間
A.0.0~1.0
B.0.0~2.0
C.1.0~2.0
D.0.0~3.0
22.()可以用來判斷向量叉乘值的方向。
A.左手定則
B.右手定則
C.左手坐標(biāo)系
D.右手坐標(biāo)系
二、多選題 (共 7 道試題,共 14 分)
23.紋理過濾的類型有(???)
A.縮小過濾
B.放大過濾
C.多紋理過濾
D.雙線性過濾
24.DirectX主要由()和()所構(gòu)成。
A.硬件抽象層
B.軟件抽象層
C.硬件模擬層
D.軟件模擬層
25.D3D中的常見的矩陣變化(??)
A.旋轉(zhuǎn)
B.縮放
C.平移
D.組合變換
26.D3D中的光照模型有:(?)
A.環(huán)境光
B.漫反射
C.鏡面反射
D.全反射
27.常見的紋理尋址模式有()
A.重疊紋理尋址模式
B.鏡像紋理尋址模式
C.鉗位紋理尋址模式
D.邊界顏色紋理尋址模式
28.模板定義包含哪些項()
A.模板名字
B.GUID
C.數(shù)據(jù)項
D.用于控制模板的限制程度
29.Direct3D提供了哪些()方法來簡化紋理過濾的過程
A.最近點采樣
B.線性過濾
C.各向異性過濾
D.mipmap過濾
三、判斷題 (共 21 道試題,共 42 分)
30.使用OptimizeInplace()進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個子集的頂點/索引將組成連續(xù)的塊
31.Direct3D中的光照模型就是光源類型。
32.Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計算
33.創(chuàng)建的字體對象不是占用內(nèi)存的資源對象,因此無需釋放。
34.是用源像素顏色與目標(biāo)像素顏色通過一種規(guī)則進(jìn)行計算,計算的結(jié)果為該像素的最 終顏色,這個過程就是混合
35.頂點列表包含所有不重復(fù)的頂點,索引列表中則用頂點列表中定義的值來表示每一個三角形的構(gòu)造方式。
36.有材質(zhì)和紋理的X文件中,還需定義材質(zhì)模板、顏色模板、紋理文件名模板、紋理坐標(biāo)模板等
37.平面著色模式,所有像素的Alpha值都大于等于該多邊形的第一個頂點的Alpha值
38.我們創(chuàng)建頂點緩存和索引緩存而非數(shù)組來存儲數(shù)據(jù),是因為頂點緩存和索引緩存可以被放置在顯存中,能獲得較快的繪制速度。
39.頂點著色器與像素著色器不允許成對出現(xiàn)
40.深度緩沖(又稱Z-buffer)的作用是確保多邊形能夠正確地顯示在它們本來的深度(相對于攝像機(jī))上。
41.在Direct3D中,我們可以自由的定義頂點的格式。
42.三角形屬性ID存儲在Mesh的屬性緩存中,由于每個三角形都對應(yīng)一項屬性緩存,所以屬性緩存中的項目數(shù)等于Mesh中的三角形的個數(shù)
43.一個采樣對象包含一個紋理對象以及對該紋理進(jìn)行采樣所需要的一些狀態(tài)
44.裁剪操作時,兩個平面必須在投影參考點的不同側(cè)。
45.當(dāng)三維物體表面與投影平面不平行時,它在屏幕上的投影會扭曲,這種現(xiàn)象稱為mipmap過濾
46.優(yōu)化Mesh也就是可以重新組織其中的頂點和索引,以便更加有效地渲染Mesh。
47.物體表面的顏色不僅與照射光源的屬性有關(guān),還與物體的材質(zhì)屬性相關(guān)。
48.圖形學(xué)中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過多重采樣改善圖形鋸齒效果
49.通過使用索引緩沖區(qū),我們可以不再使用頂點緩沖區(qū)。
50.接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD?AttribID)方法,渲染參數(shù)AttribID指的是子集中的各個三角形。
奧鵬,國開,廣開,電大在線,各省平臺,新疆一體化等平臺學(xué)習(xí)
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