南開(kāi)2022年秋季學(xué)期(全層次1809-2103)《3D游戲軟件設(shè)計(jì)》在線作業(yè)【資料答案】

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2022年秋季學(xué)期(高起本1709-1803、全層次1809-2103)《3D游戲軟件設(shè)計(jì)》在線作業(yè)


試卷總分:100  得分:100


一、單選題 (共 20 道試題,共 40 分)


1.OpenGL中如何判斷一個(gè)點(diǎn)接收了光源的多少光線


A.通過(guò)距離光源的距離進(jìn)行計(jì)算


B.通過(guò)法線相對(duì)光源的方向進(jìn)行計(jì)算


C.通過(guò)物體的顏色值進(jìn)行計(jì)算


D.通過(guò)物體和光源的顏色值的綜合考慮進(jìn)行計(jì)算


 


2.啟動(dòng)混合后,如果白色物體和一個(gè)黑色物體用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,結(jié)果的混合部分的顏色為


A.白色


B.灰色


C.黑色


D.黃色


 


3.函數(shù)glAlpaFunc用于設(shè)置alpha測(cè)試的參考值和比較函數(shù)的參數(shù)中,哪個(gè)參數(shù)的意義表示“絕不接受這個(gè)片段”


A.GL_NERVER


B.GL_ALWAYS


C.GL_LESS


D.GL_EQUAL


 


4.我們使用函數(shù)gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)觀察物體,那么,我們的視點(diǎn)起始處為


A.(0,1,0)


B.(0,0,-3)


C.(-3,0,1)


D.(1,0,0)


 


5.在進(jìn)行點(diǎn)選操作時(shí),我們使用一個(gè)名稱標(biāo)識(shí)了三個(gè)重疊的圓形?,F(xiàn)在對(duì)它進(jìn)行一次點(diǎn)擊,那么它產(chǎn)生的點(diǎn)擊記錄為多少次


A.3


B.1


C.2


D.0


 


6.通常,我們的運(yùn)動(dòng)模糊效果,可以利用哪個(gè)緩沖區(qū)實(shí)現(xiàn)


A.顏色緩沖區(qū)


B.深度緩沖區(qū)


C.模板緩沖區(qū)


D.積累緩沖區(qū)


 


7.利用3×3矩陣進(jìn)行二維點(diǎn)集變化時(shí),我們使用的矩陣為[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么變化后的效果為


A.沿著X軸對(duì)稱變換


B.沿著Y軸對(duì)稱變換


C.沿著原點(diǎn)對(duì)稱變換


D.沿著直線y=x對(duì)稱變換


 


8.OpenGL提供的投影矩陣堆棧個(gè)數(shù)為


A.1


B.2


C.4


D.8


 


9.OpenGL中復(fù)雜的圖形繪制一般都是如何實(shí)現(xiàn)的


A.用曲線模擬


B.用四邊形拼接


C.用三角形拼接


D.只要是凸多邊形拼接就可以


 


10.下列哪個(gè)幾何圖元的基本名稱和含義“一系列的直線連接”對(duì)應(yīng)


A.GL_POINTS


B.GL_LINES


C.矩形 


D.GL_LINE_STRIP


E.GL_QUADS


 


11.現(xiàn)在有控制點(diǎn)為四個(gè),每個(gè)頂點(diǎn)有三個(gè)坐標(biāo),現(xiàn)在我們想利用函數(shù)gluNurbsSurface進(jìn)行NURBS表面設(shè)置,那么u_stride的值應(yīng)該設(shè)置為


A.3


B.4


C.12


D.48


 


12.將一條不經(jīng)過(guò)原點(diǎn)的直線進(jìn)行簡(jiǎn)單的縮放變換,縮放后直線和原來(lái)直線相比


A.位置變化長(zhǎng)度不變


B.長(zhǎng)度變化位置不變


C.位置和長(zhǎng)度都會(huì)變化


D.以上說(shuō)法都不對(duì)


 


13.當(dāng)我們的源和目標(biāo)的alpha值都為0.75時(shí),當(dāng)使用函數(shù)glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)進(jìn)行像素混合,得出的結(jié)果描述正確的是


A.源和目標(biāo)混合效果相同


B.混合色更接近源


C.混合色更接近目標(biāo)


D.無(wú)法判斷


 


14.白色的顏色值為


A.(0,0,0)


B.(255,0,255)


C.(255,255,255)


D.(1,1,1)


 


15.函數(shù)void glBlendEquation(Glenum mode)函數(shù)中的mode對(duì)取值為GL_FUNC_SUBSTRACT描述正確的是


A.CsS+CdD


B.CsS-CdD


C.CdD-CsS


D.CsopCd


 


16.兩個(gè)矢量之間的叉乘結(jié)果為


A.一個(gè)矢量


B.一個(gè)標(biāo)量


C.如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量


D.以上說(shuō)法都不對(duì)


 


17.在復(fù)合變換中,固定坐標(biāo)模式的變換,對(duì)于坐標(biāo)變換操作的調(diào)用和執(zhí)行順序描述中,正確的是


A.相對(duì)于同一個(gè)固定坐標(biāo)系先調(diào)用的變換先執(zhí)行


B.相對(duì)于同一個(gè)固定坐標(biāo)系先調(diào)用的變換后執(zhí)行


C.相對(duì)于同一個(gè)固定坐標(biāo)系調(diào)用和執(zhí)行的順序沒(méi)有必然聯(lián)系


D.以上說(shuō)法都不對(duì)


 


18.啟動(dòng)混合后,如果紅色物體和一個(gè)黑色物體用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,結(jié)果的混合部分的顏色為


A.紅色


B.綠色


C.白色


D.黑色


 


19.我們?cè)诶L制完物體后,如果鎖定了深度緩沖區(qū),接著再調(diào)換物體的z方向的次序,此時(shí)關(guān)于遮擋關(guān)系以下說(shuō)法中正確的是


A.AB物體重疊部分會(huì)發(fā)生混合


B.遮擋關(guān)系發(fā)生改變,AB物體遮擋關(guān)系互調(diào)


C.遮擋關(guān)系不變


D.無(wú)法判斷


 


20.如果有兩束光進(jìn)入人眼,他們的成分為(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么疊加在一起的時(shí)候,如果紅色分量超出1了,那么最后的疊加結(jié)果為


A.R1+R2


B.1-R1-R2


C.1


D.R1+R2-1


 


二、多選題 (共 10 道試題,共 20 分)


21.以下對(duì)函數(shù)gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正確的是


A.觀察點(diǎn)在原點(diǎn)


B.觀察方向指向z軸負(fù)方向


C.觀察方向指向z軸正方向


D.正方向?yàn)閥軸正方向


 


22.下列哪些是OpenGL的對(duì)多邊形繪制的限制


A.各條邊不能相交


B.必須是凸多邊形


C.中間無(wú)孔洞的多邊形


D.邊數(shù)不可以超過(guò)10


 


23.OpenGL包含有哪幾個(gè)緩沖區(qū)


A.顏色緩沖區(qū)


B.深度緩沖區(qū)


C.模板緩沖區(qū)


D.積累緩沖區(qū)


 


24.glCopyPixels的像素路徑包括


A.像素傳輸操作


B.光柵化操作


C.基于片斷的操作


D.在幀緩沖區(qū)暫存


 


25.實(shí)現(xiàn)物體坐標(biāo)到達(dá)屏幕坐標(biāo)的處理管線中,包括的處理步驟有


A.視圖模型矩陣操作


B.投影操作


C.透視除法進(jìn)行規(guī)范化


D.視口變換


 


26.我們使用函數(shù)glRender(Glenum mode)去啟動(dòng)控制模式,那么以下說(shuō)法正確的是


A.可以啟動(dòng)渲染模式


B.可以啟動(dòng)選擇模式


C.可以啟動(dòng)反饋模式


D.可以同時(shí)啟動(dòng)三種模式


 


27.在自動(dòng)生成紋理坐標(biāo)的模式中,如果我們想給球體進(jìn)行環(huán)境貼圖,那么常用的渲染模式為


A.GL_SPHERE_MAP


B.GL_REFLECTION_MAP


C.GL_TRIANGLES


D.GL_NORMAL_MAP


 


28.從物體坐標(biāo)到屏幕坐標(biāo)的顯示流程中我們所經(jīng)過(guò)的經(jīng)典的變換流水包括


A.世界坐標(biāo)系內(nèi)地變換


B.對(duì)窗口的裁剪操作


C.窗口到視口的變換


D.對(duì)設(shè)備坐標(biāo)進(jìn)行變換


 


29.在局部光源模型中,隨著光源的距離增加,光的強(qiáng)度不會(huì)隨之衰減的有


A.環(huán)境光


B.散射光


C.鏡面光


D.發(fā)射光


 


30.對(duì)計(jì)算機(jī)圖形進(jìn)行顯示的方法中可以起到抗鋸齒作用的有哪些方法


A.提高屏幕分辨率


B.采用區(qū)域覆蓋法


C.加權(quán)覆蓋法


D.抖動(dòng)技術(shù)


 


三、判斷題 (共 20 道試題,共 40 分)


31.已知兩個(gè)向量,可以通過(guò)運(yùn)算V1^.V^2獲得它們所在平面的法線


 


32.過(guò)濾函數(shù)中的參數(shù)GL_NEAREST可以將靠近像素中心的那個(gè)紋理單元用于放大和縮小來(lái)防止紋理扭曲


 


33.位圖是由0和1組成的矩形數(shù)組


 


34.對(duì)于基本的求值器使用繪制步驟為先開(kāi)啟求值器,設(shè)置控制點(diǎn),設(shè)置繪制屬性和模式,最后進(jìn)行渲染


 


35.glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函數(shù)可以讓圖形繞著X軸偏轉(zhuǎn)fRot角度


 


36.函數(shù)glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定義的視體僅限于和X和Y軸對(duì)稱的平截頭體


 


37.OpenGL光照模型中,表面的發(fā)射顏色可以增加物體的強(qiáng)度,但是他們不受任何光源的影響,在整個(gè)場(chǎng)景中,并沒(méi)有作為一種額外的光照


 


38.OpenGL坐標(biāo)系統(tǒng)和Windows程序的坐標(biāo)系統(tǒng)方向完全一致


 


39.在光柵屏幕中,我們的鋸齒效果可以通過(guò)各種優(yōu)化技術(shù)完全消除


 


40.位圖字體無(wú)法進(jìn)行旋轉(zhuǎn)


 


41.OpenGL的全稱是OpenGraphicsLibrary嗎


 


42.矩陣[cosA,-sinA;sinA,cosA]實(shí)現(xiàn)對(duì)二維空間上的圖元的的逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)


 


43.鏡面亮點(diǎn)的顏色就是光源的鏡面光的顏色


 


44.OpenGL至少可以在場(chǎng)景中包含1個(gè)光源


 


45.過(guò)濾函數(shù)中的參數(shù)GL_LINER它會(huì)對(duì)一小塊區(qū)域的紋理單元值進(jìn)行加權(quán)平均,用于放大或者縮小


 


46.glDrawPixels函數(shù)被調(diào)用時(shí),數(shù)據(jù)首先根據(jù)當(dāng)前生效的像素存儲(chǔ)模式從內(nèi)存進(jìn)行解包,接著執(zhí)行像素傳輸操作。


 


47.glReadPixels函數(shù)被調(diào)用時(shí),數(shù)據(jù)從幀緩沖區(qū)讀回,并執(zhí)行像素傳輸操作。最終的數(shù)據(jù)包裝到處理器內(nèi)存中


 


48.glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)參數(shù)Destfac表示已經(jīng)存儲(chǔ)在幀緩沖區(qū)中的像素的混合因子


 


49.為了使用mipmap,必須提供全系列的大小為2的整數(shù)次方的紋理圖像,其范圍從2*2到紋理的最大單元


 


50.假設(shè)一面磚墻高度只有寬度的2/3,但是只要開(kāi)啟紋理過(guò)濾函數(shù)glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后進(jìn)行紋理坐標(biāo)映射就不會(huì)出現(xiàn)紋理扭曲




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