南開23春學(xué)期《DirectX程序設(shè)計》在線作業(yè)【答案】

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發(fā)布時間:2023/7/23 1:23:26來源:admin瀏覽: 0 次

23春學(xué)期(高起本:1709-2103、專升本/高起專:1903-2103)《DirectX程序設(shè)計》在線作業(yè)-00002

試卷總分:100  得分:100

一、單選題 (共 22 道試題,共 44 分)

1.()可以用來判斷向量叉乘值的方向。

A.左手定則

B.右手定則

C.左手坐標(biāo)系

D.右手坐標(biāo)系


2.D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個分量,表示物體表面對各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此時紅光和綠光照射過來,分析正確的是( )

A.所有光線都被反射,材質(zhì)看上去為白色

B.只有紅光被反射,即材質(zhì)看上去為紅色

C.反射的光為紅光和藍(lán)光的混合色

D.所有的光都不被反射,材質(zhì)看上去為黑色


3.如果要對Mesh進(jìn)行優(yōu)化,需要知道Mesh的三角形的鄰接信息情況,這些信息存儲在()中

A.鄰接矩陣

B.鄰接緩存

C.深度緩存

D.鄰接數(shù)組


4.()對象是用來指定字體屬性的。

A.LPD3DXFONT

B.LPDIRECT3D9

C.LPDIRECT3DDEVICE9

D.RECT


5.()可以動態(tài)地有針對地將某些像素寫入后臺緩存

A.深度緩存

B.深度測試

C.Alpha測試

D.模板緩存


6.逆矩陣的特點是: ()

A.和原矩陣相乘等于原矩陣

B.和原矩陣相乘等于逆矩陣

C.和原矩陣相乘等于單位矩陣

D.和原矩陣相乘等于全1矩陣


7.DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。

A.ID3DXFont

B.ID3DXSprite

C.DIRECT3DDEVICE9

D.CDXUTTextHelper


8.以下哪個釋放順序是正確的。

A.Direct3D對象、Direct3D設(shè)備對象

B.Direct3D設(shè)備對象、Direct3D對象

C.順序任意

D.無需釋放


9.Direct3D中采用的紋理過濾方案中,( )是采用了“首先取得與計算得到的紋理元素的浮點地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。

A.線性過濾(linear filtering)

B.最近點采樣(nearest point sampling)

C.各向異性過濾(anisotropic filtering)

D.mipmap過濾(mipmap filtering)


10.()是HAL設(shè)備的變體,只支持硬件頂點處理。

A.純軟件模式

B.在不同設(shè)備上的混合頂點處理模式

C.在同一設(shè)備上的混合頂點處理模式

D.純硬件模式


11.替換頂點處理的部分叫做()

A.像素著色器

B.著色器

C.頂點著色器

D.可編程著色器


12.在3DMAX等3D建模工具中創(chuàng)建好模型,模型轉(zhuǎn)換為擴(kuò)展名為.x的文件,稱()

A..X文件

B.3d文件

C.X文件

D.3dMax文件


13.對于所有紋理上的每一個紋理像素, Direct3D需要有一個統(tǒng)一的地址范圍,是在()之間

A.0.0~1.0

B.0.0~2.0

C.1.0~2.0

D.0.0~3.0


14.DirectX9中發(fā)布了高級著色器語言,是()

A.GLSL

B.HLSL

C.Cg

D.C++


15.Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)系來進(jìn)行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是( )。

A.穿過紙面向里

B.在紙面上向左

C.穿出紙面向外

D.在紙面上向右


16.Win32程序中利用()進(jìn)行消息的捕獲和處理。

A.循環(huán)函數(shù)

B.遞歸函數(shù)

C.回調(diào)函數(shù)

D.靜態(tài)函數(shù)


17.模板限制中,[…]表示()

A.開放的

B.閉合的

C.受限的

D.半開放的


18.()是最快的著色方式。

A.平面著色

B.高洛德著色

C.兩種方式都很快

D.兩種方式都很慢


19.cube.x文件內(nèi)容解釋:“xof”標(biāo)識這是()

A.X文件

B.DirectX版本

C.模板

D.浮點數(shù)


20.()是Direct3D用來存儲繪制到屏幕上的每個像素點深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū)

A.廣度緩存

B.深度緩存

C.深度測試

D.廣度測試


21.()光源的發(fā)光區(qū)域是一個圓錐體。

A.點光源

B.方向光源

C.聚焦光源

D.混合光源


22.( )為從無限遠(yuǎn)以特定的方向照射過來的光,光照強(qiáng)度隨距離的增加而衰減,此光源不需要設(shè)置光源位置、衰減系數(shù)和光照作用范圍。

A.漫反射光

B.聚焦光源

C.方向光源

D.點光源


二、多選題 (共 7 道試題,共 14 分)

23.Direct3D提供了哪些()方法來簡化紋理過濾的過程

A.最近點采樣

B.線性過濾

C.各向異性過濾

D.mipmap過濾


24.紋理過濾的類型有(???)

A.縮小過濾

B.放大過濾

C.多紋理過濾

D.雙線性過濾


25.渲染管線首先要設(shè)定哪些數(shù)據(jù)信息()

A.頂點

B.圖元

C.紋理

D.材質(zhì)


26.HAL的頂點處理模式包括()。

A.軟件頂點處理

B.硬件頂點處理

C.在不同設(shè)備上的混合頂點處理

D.在同一設(shè)備上的混合頂點處理


27.實現(xiàn)光照所要用的函數(shù)有:(??)

A.SetRenderState()

B.SetMaterial()

C.SetLight()

D.LightEnable()


28.下面有哪些函數(shù)表示物體的基本變換是(??)

A.D3DXMatrixTranslation

B.D3DXMatrixScaling

C.D3DXMatrixRotationAxis

D.D3DXMatrixMultiply


29.D3D中的常見的矩陣變化(??)

A.旋轉(zhuǎn)

B.縮放

C.平移

D.組合變換


三、判斷題 (共 21 道試題,共 42 分)

30.Direct3D只能實現(xiàn)硬件所支持的功能和特性,而無法通過軟件模擬的方法來實現(xiàn)Direct3D提供的所有特性。


31.在一個場景中,單次可以設(shè)置自己指定的任意多個光源。


32.創(chuàng)建的字體對象不是占用內(nèi)存的資源對象,因此無需釋放。


33.通過使用索引緩沖區(qū),我們可以不再使用頂點緩沖區(qū)。


34.創(chuàng)建字體對象時應(yīng)獲得當(dāng)前渲染區(qū)域的信息。


35.Direct3D支持最多8層的多層紋理映射。


36.由于矩陣相乘不具有交換性,所以我們在對物體進(jìn)行世界變換時一定要考慮變換的先后,以達(dá)到我們想要的變換效果。


37.光源類型試圖模擬自然界各種真實的光源。


38.深度緩沖(又稱Z-buffer)的作用是確保多邊形能夠正確地顯示在它們本來的深度(相對于攝像機(jī))上。


39.在場景中,設(shè)置光源后即可,無需再對光源進(jìn)行激活。


40.Direct3DAPI對象與GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象層。


41.模板限制指在存儲數(shù)據(jù)對象時,是否可以增加其他數(shù)據(jù)類型的數(shù)據(jù),在模板定義中結(jié)束部分的標(biāo)識


42.三角形條帶的頂點順序必須是按照順時針畫的。


43.像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值


44.通常情況下,深度緩存對應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域


45.頂點著色器與像素著色器不允許成對出現(xiàn)


46.一個采樣對象包含一個紋理對象以及對該紋理進(jìn)行采樣所需要的一些狀態(tài)


47.頂點列表包含所有不重復(fù)的頂點,索引列表中則用頂點列表中定義的值來表示每一個三角形的構(gòu)造方式。


48.Direct3DHAL僅實現(xiàn)與設(shè)備相關(guān)的代碼并且不做任何模擬。


49.地形這些具備高度特征的效果都是通過調(diào)整地形來實現(xiàn)的。


50.Alpha分量主要是用來指定像素的透明等級




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