23春學(xué)期(高起本:1709-2103、專升本/高起專:1903-2103)《DirectX程序設(shè)計》在線作業(yè)-00002
試卷總分:100 得分:100
一、單選題 (共 22 道試題,共 44 分)
1.()可以用來判斷向量叉乘值的方向。
A.左手定則
B.右手定則
C.左手坐標(biāo)系
D.右手坐標(biāo)系
2.D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個分量,表示物體表面對各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此時紅光和綠光照射過來,分析正確的是( )
A.所有光線都被反射,材質(zhì)看上去為白色
B.只有紅光被反射,即材質(zhì)看上去為紅色
C.反射的光為紅光和藍(lán)光的混合色
D.所有的光都不被反射,材質(zhì)看上去為黑色
3.如果要對Mesh進(jìn)行優(yōu)化,需要知道Mesh的三角形的鄰接信息情況,這些信息存儲在()中
A.鄰接矩陣
B.鄰接緩存
C.深度緩存
D.鄰接數(shù)組
4.()對象是用來指定字體屬性的。
A.LPD3DXFONT
B.LPDIRECT3D9
C.LPDIRECT3DDEVICE9
D.RECT
5.()可以動態(tài)地有針對地將某些像素寫入后臺緩存
A.深度緩存
B.深度測試
C.Alpha測試
D.模板緩存
6.逆矩陣的特點是: ()
A.和原矩陣相乘等于原矩陣
B.和原矩陣相乘等于逆矩陣
C.和原矩陣相乘等于單位矩陣
D.和原矩陣相乘等于全1矩陣
7.DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。
A.ID3DXFont
B.ID3DXSprite
C.DIRECT3DDEVICE9
D.CDXUTTextHelper
8.以下哪個釋放順序是正確的。
A.Direct3D對象、Direct3D設(shè)備對象
B.Direct3D設(shè)備對象、Direct3D對象
C.順序任意
D.無需釋放
9.Direct3D中采用的紋理過濾方案中,( )是采用了“首先取得與計算得到的紋理元素的浮點地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。
A.線性過濾(linear filtering)
B.最近點采樣(nearest point sampling)
C.各向異性過濾(anisotropic filtering)
D.mipmap過濾(mipmap filtering)
10.()是HAL設(shè)備的變體,只支持硬件頂點處理。
A.純軟件模式
B.在不同設(shè)備上的混合頂點處理模式
C.在同一設(shè)備上的混合頂點處理模式
D.純硬件模式
11.替換頂點處理的部分叫做()
A.像素著色器
B.著色器
C.頂點著色器
D.可編程著色器
12.在3DMAX等3D建模工具中創(chuàng)建好模型,模型轉(zhuǎn)換為擴(kuò)展名為.x的文件,稱()
A..X文件
B.3d文件
C.X文件
D.3dMax文件
13.對于所有紋理上的每一個紋理像素, Direct3D需要有一個統(tǒng)一的地址范圍,是在()之間
A.0.0~1.0
B.0.0~2.0
C.1.0~2.0
D.0.0~3.0
14.DirectX9中發(fā)布了高級著色器語言,是()
A.GLSL
B.HLSL
C.Cg
D.C++
15.Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)系來進(jìn)行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是( )。
A.穿過紙面向里
B.在紙面上向左
C.穿出紙面向外
D.在紙面上向右
16.Win32程序中利用()進(jìn)行消息的捕獲和處理。
A.循環(huán)函數(shù)
B.遞歸函數(shù)
C.回調(diào)函數(shù)
D.靜態(tài)函數(shù)
17.模板限制中,[…]表示()
A.開放的
B.閉合的
C.受限的
D.半開放的
18.()是最快的著色方式。
A.平面著色
B.高洛德著色
C.兩種方式都很快
D.兩種方式都很慢
19.cube.x文件內(nèi)容解釋:“xof”標(biāo)識這是()
A.X文件
B.DirectX版本
C.模板
D.浮點數(shù)
20.()是Direct3D用來存儲繪制到屏幕上的每個像素點深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū)
A.廣度緩存
B.深度緩存
C.深度測試
D.廣度測試
21.()光源的發(fā)光區(qū)域是一個圓錐體。
A.點光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.混合光源
22.( )為從無限遠(yuǎn)以特定的方向照射過來的光,光照強(qiáng)度隨距離的增加而衰減,此光源不需要設(shè)置光源位置、衰減系數(shù)和光照作用范圍。
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.方向光源
D.點光源
二、多選題 (共 7 道試題,共 14 分)
23.Direct3D提供了哪些()方法來簡化紋理過濾的過程
A.最近點采樣
B.線性過濾
C.各向異性過濾
D.mipmap過濾
24.紋理過濾的類型有(???)
A.縮小過濾
B.放大過濾
C.多紋理過濾
D.雙線性過濾
25.渲染管線首先要設(shè)定哪些數(shù)據(jù)信息()
A.頂點
B.圖元
C.紋理
D.材質(zhì)
26.HAL的頂點處理模式包括()。
A.軟件頂點處理
B.硬件頂點處理
C.在不同設(shè)備上的混合頂點處理
D.在同一設(shè)備上的混合頂點處理
27.實現(xiàn)光照所要用的函數(shù)有:(??)
A.SetRenderState()
B.SetMaterial()
C.SetLight()
D.LightEnable()
28.下面有哪些函數(shù)表示物體的基本變換是(??)
A.D3DXMatrixTranslation
B.D3DXMatrixScaling
C.D3DXMatrixRotationAxis
D.D3DXMatrixMultiply
29.D3D中的常見的矩陣變化(??)
A.旋轉(zhuǎn)
B.縮放
C.平移
D.組合變換
三、判斷題 (共 21 道試題,共 42 分)
30.Direct3D只能實現(xiàn)硬件所支持的功能和特性,而無法通過軟件模擬的方法來實現(xiàn)Direct3D提供的所有特性。
31.在一個場景中,單次可以設(shè)置自己指定的任意多個光源。
32.創(chuàng)建的字體對象不是占用內(nèi)存的資源對象,因此無需釋放。
33.通過使用索引緩沖區(qū),我們可以不再使用頂點緩沖區(qū)。
34.創(chuàng)建字體對象時應(yīng)獲得當(dāng)前渲染區(qū)域的信息。
35.Direct3D支持最多8層的多層紋理映射。
36.由于矩陣相乘不具有交換性,所以我們在對物體進(jìn)行世界變換時一定要考慮變換的先后,以達(dá)到我們想要的變換效果。
37.光源類型試圖模擬自然界各種真實的光源。
38.深度緩沖(又稱Z-buffer)的作用是確保多邊形能夠正確地顯示在它們本來的深度(相對于攝像機(jī))上。
39.在場景中,設(shè)置光源后即可,無需再對光源進(jìn)行激活。
40.Direct3DAPI對象與GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象層。
41.模板限制指在存儲數(shù)據(jù)對象時,是否可以增加其他數(shù)據(jù)類型的數(shù)據(jù),在模板定義中結(jié)束部分的標(biāo)識
42.三角形條帶的頂點順序必須是按照順時針畫的。
43.像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值
44.通常情況下,深度緩存對應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域
45.頂點著色器與像素著色器不允許成對出現(xiàn)
46.一個采樣對象包含一個紋理對象以及對該紋理進(jìn)行采樣所需要的一些狀態(tài)
47.頂點列表包含所有不重復(fù)的頂點,索引列表中則用頂點列表中定義的值來表示每一個三角形的構(gòu)造方式。
48.Direct3DHAL僅實現(xiàn)與設(shè)備相關(guān)的代碼并且不做任何模擬。
49.地形這些具備高度特征的效果都是通過調(diào)整地形來實現(xiàn)的。
50.Alpha分量主要是用來指定像素的透明等級
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