南開23秋學(xué)期(僅限-高起專1909、專升本1909)《3D游戲軟件設(shè)計》在線作業(yè)【答案】

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23秋學(xué)期(僅限-高起專1909、專升本1909)《3D游戲軟件設(shè)計》在線作業(yè)-00002

試卷總分:100  得分:100

一、單選題 (共 20 道試題,共 40 分)

1.glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函數(shù)被加載,它的函數(shù)參數(shù)參數(shù)mapsize的取值有意義的是

A.10

B.20

C.32

D.42

 

2.現(xiàn)在有控制點為四個,每個頂點有三個坐標(biāo),現(xiàn)在我們想利用函數(shù)gluNurbsSurface進行NURBS表面設(shè)置,那么u_stride的值應(yīng)該設(shè)置為

A.3

B.4

C.12

D.48

 

3.OpenGL中如何判斷一個點接收了光源的多少光線

A.通過距離光源的距離進行計算

B.通過法線相對光源的方向進行計算

C.通過物體的顏色值進行計算

D.通過物體和光源的顏色值的綜合考慮進行計算

 

4.現(xiàn)有三組逆時針環(huán)繞的輪廓線,依次包含?,F(xiàn)在,如果把區(qū)域的環(huán)繞屬性設(shè)置為奇數(shù)類型,那么最終繪制出的區(qū)域描述正確的是

A.一個環(huán)形

B.實體塊

C.一個環(huán)形加一個實體塊

D.無法確定具體填充區(qū)域

 

5.啟動混合后,如果白色物體和一個黑色物體用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,結(jié)果的混合部分的顏色為

A.白色

B.灰色

C.黑色

D.黃色

 

6.在復(fù)合變換中,固定坐標(biāo)模式的變換,對于坐標(biāo)變換操作的調(diào)用和執(zhí)行順序描述中,正確的是

A.相對于同一個固定坐標(biāo)系先調(diào)用的變換先執(zhí)行

B.相對于同一個固定坐標(biāo)系先調(diào)用的變換后執(zhí)行

C.相對于同一個固定坐標(biāo)系調(diào)用和執(zhí)行的順序沒有必然聯(lián)系

D.以上說法都不對

 

7.使用函數(shù)glDisk(GLUquadric*qobj,Gldouble innerRadius,Gldouble outerRadius,Glint slices,Glint rings)如果要繪制一個沒有空的圓盤,我們的參數(shù)innerRadius應(yīng)該如何設(shè)置

A.大小和outerRadius相同

B.1

C.0

D.大于outerRadius

 

8.我們使用函數(shù)gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)觀察物體,那么,我們的視點起始處為

A.(0,1,0)

B.(0,0,-3)

C.(-3,0,1)

D.(1,0,0)

 

9.函數(shù)glAlpaFunc用于設(shè)置alpha測試的參考值和比較函數(shù)的參數(shù)中,哪個參數(shù)的意義表示“絕不接受這個片段”

A.GL_NERVER

B.GL_ALWAYS

C.GL_LESS

D.GL_EQUAL

 

10.當(dāng)我們的源和目標(biāo)的alpha值都為0.75時,當(dāng)使用函數(shù)glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)進行像素混合,得出的結(jié)果描述正確的是

A.源和目標(biāo)混合效果相同

B.混合色更接近源

C.混合色更接近目標(biāo)

D.無法判斷

 

11.我們在繪制完物體后,如果鎖定了深度緩沖區(qū),接著再調(diào)換物體的z方向的次序,此時關(guān)于遮擋關(guān)系以下說法中正確的是

A.AB物體重疊部分會發(fā)生混合

B.遮擋關(guān)系發(fā)生改變,AB物體遮擋關(guān)系互調(diào)

C.遮擋關(guān)系不變

D.無法判斷

 

12.兩個矢量之間的叉乘結(jié)果為

A.一個矢量

B.一個標(biāo)量

C.如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量

D.以上說法都不對

 

13.兩個矢量之間的點乘結(jié)果為

A.一個矢量

B.一個標(biāo)量

C.如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量

D.以上說法都不對

 

14.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函數(shù)的功能是什么

A.把屏幕顏色全部清除成白色

B.把屏幕顏色清除成紅色

C.把屏幕顏色清除成黑色

D.把屏幕顏色清除成當(dāng)前設(shè)置清除顏色

 

15.如果有兩束光進入人眼,他們的成分為(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么疊加在一起的時候,如果紅色分量超出1了,那么最后的疊加結(jié)果為

A.R1+R2

B.1-R1-R2

C.1

D.R1+R2-1

 

16.OpenGL中在顏色索引模式下使用的用于選擇單值索引的函數(shù)是

A.glIndex*

B.glClampColor

C.glClear

D.glColor3f

 

17.在進行點選操作時,我們使用一個名稱標(biāo)識了三個重疊的圓形?,F(xiàn)在對它進行一次點擊,那么它產(chǎn)生的點擊記錄為多少次

A.3

B.1

C.2

D.0

 

18.下列哪個幾何圖元的基本名稱和含義“一系列的直線連接”對應(yīng)

A.GL_POINTS

B.GL_LINES

C.矩形

D.GL_LINE_STRIP

E.GL_QUADS

 

19.glLoadIdentity()函數(shù)對于4×4矩陣操作結(jié)果為

A.[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]

B.[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]

C.[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]

D.[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]

 

20.OpenGL中,四種獨立的光照模型中哪種光線在環(huán)境中經(jīng)過了充分的散射,無法辨識出它的方向

A.環(huán)境光

B.散射光

C.鏡面光

D.發(fā)射光

 

二、多選題 (共 10 道試題,共 20 分)

21.OpenGL包含有哪幾個緩沖區(qū)

A.顏色緩沖區(qū)

B.深度緩沖區(qū)

C.模板緩沖區(qū)

D.積累緩沖區(qū)

 

22.以下是正交投影glOrtho函數(shù)作用特點的是

A.視體是一個椎體

B.物體近大遠小

C.視體為立方體

D.物體的距離并不影響它看上去的大小

 

23.以下是OpenGL三角形繪制方式的是

A.GL_TRIANGLE_STRIP

B.GL_TRIANGLE_FAN

C.GL_TRIANGLES

D.GL_TRIANGLELIST

 

24.以下是描述glBindTexture函數(shù)功能的是

A.將生成的紋理的名稱綁定到指定的紋理上

B.創(chuàng)建紋理并加載

C.選擇已經(jīng)加載的紋理進行貼紋理操作

D.以上都對

 

25.通過矩陣[sx,0;0,sy]對二維的不經(jīng)過原點的圖元進行縮放變換,有可能得到的結(jié)果為

A.圖元相對原點的位置變化了

B.圖元自身尺寸變化了

C.圖元自身發(fā)生了旋轉(zhuǎn)

D.圖元可以完全不發(fā)生變化

 

26.在OpenGL中我們用函數(shù)auxDIBImageLoad可以正確導(dǎo)入紋理圖片的像素尺寸是

A.256×256

B.16×16

C.128×128

D.100×100

 

27.對計算機圖形進行顯示的方法中可以起到抗鋸齒作用的有哪些方法

A.提高屏幕分辨率

B.采用區(qū)域覆蓋法

C.加權(quán)覆蓋法

D.抖動技術(shù)

 

28.下列哪些是OpenGL的常用庫

A.GL

B.GLU

C.GLAUX

D.GLUT

 

29.以下對函數(shù)gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正確的是

A.觀察點在原點

B.觀察方向指向z軸負方向

C.觀察方向指向z軸正方向

D.正方向為y軸正方向

 

30.從物體坐標(biāo)到屏幕坐標(biāo)的顯示流程中我們所經(jīng)過的經(jīng)典的變換流水包括

A.世界坐標(biāo)系內(nèi)地變換

B.對窗口的裁剪操作

C.窗口到視口的變換

D.對設(shè)備坐標(biāo)進行變換

 

三、判斷題 (共 20 道試題,共 40 分)

31.已知兩個向量,可以通過運算V1^.V^2獲得它們所在平面的法線

 

32.glEnable(GL_DEPTH_TEST)函數(shù)的作用是開啟深度測試

 

33.無論是在反饋模式下還是選擇模式下,物體的信息總是在任何片斷測試之前返回

 

34.假設(shè)一面磚墻高度只有寬度的2/3,但是只要開啟紋理過濾函數(shù)glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后進行紋理坐標(biāo)映射就不會出現(xiàn)紋理扭曲

 

35.glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)參數(shù)Destfac表示已經(jīng)存儲在幀緩沖區(qū)中的像素的混合因子

 

36.OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage

 

37.Void glBitmap( Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width必須是8的倍數(shù)

 

38.顏色混合操作在顏色索引模式下是非法的

 

39.視圖變換和模型變換可以互逆變換

 

40.鏡面亮點的顏色就是光源的鏡面光的顏色

 

41.對物體進行平移變換和縮放變換的順序不會對最后結(jié)果產(chǎn)生影響

 

42.過濾函數(shù)中的參數(shù)GL_LINER它會對一小塊區(qū)域的紋理單元值進行加權(quán)平均,用于放大或者縮小

 

43.一束白光照射一個有光澤的紅色球體,那么這個球體的整體看上去是紅色的,它上面的亮點則是紅色的

 

44.OpenGL坐標(biāo)系統(tǒng)和Windows程序的坐標(biāo)系統(tǒng)方向完全一致

 

45.位圖是由0和1組成的矩形數(shù)組

 

46.函數(shù)glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定義的視體僅限于和X和Y軸對稱的平截頭體

 

47.過濾函數(shù)中的參數(shù)GL_NEAREST可以將靠近像素中心的那個紋理單元用于放大和縮小來防止紋理扭曲

 

48.OpenGL光照模型中,表面的發(fā)射顏色可以增加物體的強度,但是他們不受任何光源的影響,在整個場景中,并沒有作為一種額外的光照

 

49.設(shè)置光源位置時,當(dāng)我們的光源坐標(biāo)位置(x,y,z,w)中的w為0時代表我們的光為局部光源

 

50.紋理坐標(biāo)必須在RGBA模式下才能使用




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