24秋學期(高起本:1709-2103、專升本/高起專:2003-2103)《DirectX程序設計》在線作業(yè)【資料答案】

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24秋學期(高起本:1709-2103、專升本/高起專:2003-2103)《DirectX程序設計》在線作業(yè)-00003

試卷總分:100  得分:100

一、單選題 (共 22 道試題,共 44 分)

1.Direct3D中采用的紋理過濾方案中,( )是采用了“首先取得與計算得到的紋理元素的浮點地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。

A.線性過濾(linear filtering)

B.最近點采樣(nearest point sampling)

C.各向異性過濾(anisotropic filtering)

D.mipmap過濾(mipmap filtering)


2.在使用Direct3D編程時,我們使用( )矩陣表示一個變換。

A.3×3

B.4×4

C.2×2

D.1×4


3.紋理采樣屬性設置函數(shù)SetSamplerState()的參數(shù)有

A.1個

B.2個

C.3個

D.4個


4.替換頂點處理的部分叫做()

A.像素著色器

B.著色器

C.頂點著色器

D.可編程著色器


5.()對像素操作,運行于渲染管線的光柵化處理階段,輔助實現(xiàn)諸如紋理混合、光照模型計算或環(huán)境映射等效果

A.像素著色器

B.可編程著色器

C.著色器

D.頂點著色器


6.在3DMAX等3D建模工具中創(chuàng)建好模型,模型轉(zhuǎn)換為擴展名為.x的文件,稱()

A..X文件

B.3d文件

C.X文件

D.3dMax文件


7.以下哪個釋放順序是正確的。

A.Direct3D對象、Direct3D設備對象

B.Direct3D設備對象、Direct3D對象

C.順序任意

D.無需釋放


8.Direct3D中使用的是()。

A.左手坐標系

B.右手坐標系

C.兩個都可以

D.兩個都不是


9.模板限制中,[…]表示()

A.開放的

B.閉合的

C.受限的

D.半開放的


10.()是由光源發(fā)出經(jīng)多次散射而無法確定其方向的光。

A.漫反射光

B.環(huán)境反射光

C.鏡面發(fā)射光

D.自發(fā)光


11.如要繪制子集0中的所有三角形,代碼如何()

A.Mesh->DrawSubset()

B.Mesh->DrawSubset(1)

C.Mesh->DrawSubset(0)

D.Mesh->DrawSubset


12.逆矩陣的特點是: ()

A.和原矩陣相乘等于原矩陣

B.和原矩陣相乘等于逆矩陣

C.和原矩陣相乘等于單位矩陣

D.和原矩陣相乘等于全1矩陣


13.()對象是用來指定字體屬性的。

A.LPD3DXFONT

B.LPDIRECT3D9

C.LPDIRECT3DDEVICE9

D.RECT


14.()光源的發(fā)光區(qū)域是一個圓錐體。

A.點光源

B.方向光源

C.聚焦光源

D.混合光源


15.當需要對場景進行矩陣V的取景變換,選擇下面的(???)。

A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,?&V);

B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD,?&V);

C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,?&V);

D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW,?&V);


16.3D世界中最基本的圖形是()。

A.點

B.線

C.向量

D.三角形


17.()是Win32編程的基礎。

A.消息機制

B.窗口過程

C.消息機制或窗口過程

D.消息機制和窗口過程


18.()光垂直于物體時比傾斜時更明亮。

A.漫反射光

B.環(huán)境反射光

C.鏡面發(fā)射光

D.自發(fā)光


19.Windows SDK方式的開發(fā)中,響應菜單或按鈕我們需要關注的消息是:

A.WM_CREATE

B.WM_COMMAND

C.WM_MENU

D.WM_BUTTON


20.()是一個由相互連接的線段組合成的造型,程序可用它產(chǎn)生不封閉的多邊形。

A.點列表

B.線段列表

C.線段條帶

D.三角形列表


21.()可以動態(tài)地有針對地將某些像素寫入后臺緩存

A.深度緩存

B.深度測試

C.Alpha測試

D.模板緩存


22.利用模板緩存來阻止對后臺緩存村長哦功能某些特定區(qū)域進行繪制,判定是否將某個像素寫入后臺緩存的決策過程稱為()

A.模板測試

B.深度緩存

C.深度測試

D.Alpha測試


二、多選題 (共 7 道試題,共 14 分)

23.實現(xiàn)光照所要用的函數(shù)有:(??)

A.SetRenderState()

B.SetMaterial()

C.SetLight()

D.LightEnable()


24.Direct3D支持哪些多邊形填充模式。

A.點模式

B.線框模式

C.實體模式

D.混合模式


25.投影變換包括哪幾種投影方式。

A.平面投影

B.透視投影

C.正射投影

D.縮放投影


26.D3D中的光照模型有:(?)

A.環(huán)境光

B.漫反射

C.鏡面反射

D.全反射


27.渲染管線首先要設定哪些數(shù)據(jù)信息()

A.頂點

B.圖元

C.紋理

D.材質(zhì)


28.DirectX主要由()和()所構(gòu)成。

A.硬件抽象層

B.軟件抽象層

C.硬件模擬層

D.軟件模擬層


29.紋理過濾的類型有(???)

A.縮小過濾

B.放大過濾

C.多紋理過濾

D.雙線性過濾


三、判斷題 (共 21 道試題,共 42 分)

30.Alpha測試并不把當前像素的顏色與顏色緩沖中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明


31.Alpha分量主要是用來指定像素的透明等級


32.一個采樣對象包含一個紋理對象以及對該紋理進行采樣所需要的一些狀態(tài)


33.物體表面的顏色不僅與照射光源的屬性有關,還與物體的材質(zhì)屬性相關。


34.混合定義是將兩個或兩個以上的圖像疊合在一起構(gòu)成一幅新圖像的方法


35.Direct3D開發(fā)和部署的基本環(huán)境是DXUT的編程環(huán)境。


36.渲染后的物體看起來像是由許許多多的三角形、四邊形或五邊形組成的,就像網(wǎng)一樣,我們稱為網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)


37.模板限制指在存儲數(shù)據(jù)對象時,是否可以增加其他數(shù)據(jù)類型的數(shù)據(jù),在模板定義中結(jié)束部分的標識


38.向量型的成員可以單獨被訪問,矩陣型不可以


39.X文件是由模版驅(qū)動的,模版定義了如何存儲一個數(shù)據(jù)對象


40.Direct3DAPI對象與GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象層。


41.優(yōu)化Mesh也就是可以重新組織其中的頂點和索引,以便更加有效地渲染Mesh。


42.通常情況下,深度緩存對應與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域


43.平面著色模式,所有像素的Alpha值都大于等于該多邊形的第一個頂點的Alpha值


44.對于圖元在二維屏幕上圖像的每個像素來說,都必須從紋理中獲得一個顏色值,這個過程稱為紋理過濾


45.頂點著色器與像素著色器成對出現(xiàn),每一組著色器組成一個渲染通道(Pass)。在一個渲染通道內(nèi),GPU完成一次圖元繪制,有些效果需要對同一個物體進行多次繪制才能完成,這就需要用多個通道來完成,而這些通道共同構(gòu)成了一個手法(Technique)。


46.在Direct3D中我們可以通過設置繪制狀態(tài)來改變幾何體的繪制方式,當指定了某種繪制狀態(tài)繪制物體后,它會自動的恢復到默認狀態(tài)。


47.在Direct3D中,我們可以自由的定義頂點的格式。


48.建模是指用一定的數(shù)學和物理方法建立所需3D場景的幾何描述。


49.有材質(zhì)和紋理的X文件中,還需定義材質(zhì)模板、顏色模板、紋理文件名模板、紋理坐標模板等


50.像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值




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